OVA

Mapa mental

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OVA por Mind Map: OVA

1. DEFINICIÓN

1.1. Se denominan objetos virtuales de aprendizaje a los materiales digitales estructurados de forma significativa, asociados a propósitos educativos, que pueden ser distribuidos y consultados en internet. MEN (2005).

1.2. Los OVA son recursos digitales, autocontenibles, y reutilizables, desarrollados con propósitos educativos para facilitar el estudio de un determinado contenido. Diseñados para ser utilizados en plataformas de aprendizaje en línea y para ser distribuidos por internet, siendo posible que sean consultados y usados por varios personas sin necesidad de contacto síncrono ( Mora.2012,.p 109; Velázquez y otros,p.330).

1.3. "Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo". [1] LTSC Learning Tecnology Standards Committee http://ltsc.ieee.org

2. REPOSITORIO O BANCO DE OBJETOS

2.1. http://hdl.handle.net/11634/16291

2.2. Lengua Materna ->> Español Bajo Palabra

2.3. http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/ova/course/view.php?id=15

2.4. Valores de la literatura infantil | .:: Banco de Objetos de Aprendizaje y de Información ::.

2.5. Marcadores textuales de causa y orden: definición, clasificación y uso | .:: Banco de Objetos de Aprendizaje y de Información ::.

2.6. Banco Nacional de Objetos de Aprendizaje e Informativos

2.7. MERLOT (Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching)

2.8. Ávaco Unibagué

2.9. Educarchile

2.10. BOA Banco de Objetos para el aprendizaje

3. WEBGRAFÍA

3.1. https://stadium.unad.edu.co/preview/UNAD.php?url=/bitstream/10596/8892/1/1087026799.pdf

3.2. Preguntas frecuentes sobre OVAS

3.3. Tipos de OVAS

3.4. https://e.edim.co/32890433/hHIb2PVdNHGFpn6A.pdf?response-content-disposition=filename%3D%22OBJETOS_VIRTUALES_LECTURA.pdf%22%3B%20filename%2A%3DUTF-8%27%27OBJETOS%2520VIRTUALES%2520LECTURA.pdf&Expires=1565230821&Signature=hdZj96P9qT692oz1pSn~fR36CwFJwEYJd5FnLTHQBHX979AAd9TwkpKngb5V0wC~6wDQEqwNKi1nBYqNybwd~YVZFg2EBGZrORBZsS5rYUpNN5ufXXjyZSc8MAQ~ZfULB5ucebUSM-7uaSsTMQYRpAbVS3lyr~0zRZnYKVTk0TqNuZS51KyISqhfLr4oMlHR6DdGerf16DhJUypqJaZ0z1QySbeJnAMv0YetBm2ER0slWV24F~ZJVDv9yJ~EbeaAJgX4EMFGNARqiCFzpW9v0FPaiZZWIWELx5xvp8xhb0MoLOHmkJ4WmeI0A0Ak4H9gNN5xt~3F8jwcVo9o5Ot9SQ__&Key-Pair-Id=APKAJMSU6JYPN6FG5PBQ

4. TIPOS

4.1. Estructurados (varios)

4.2. Objetos Aprendizaje: Simulador, Juego Didáctico, Unidad de ejercicio con su respectivo contenido instruccional.

4.3. Objetos Informativos: Esquema, Gráfica, Texto, Audio.

4.4. Objetos Mediáticos: Foto, Clip, Video.

4.5. Cursos: Tutoriales, Módulo por competencia, Curso Curricular.

4.6. Colecciones: Por campo disciplinario, De una institución.

4.7. Básicos (individuales)

5. CARACTERÍSTICAS

5.1. Reutilizable: diferentes contextos actualizados y modificados.

5.2. Interoperable: visualizado y ejecutado en diferentes plataformas

5.3. Durabilidad: vigencia de la información

5.4. Accesibilidad: facilidad y rapidez

5.5. Autocontenibles: contenido autosuficiente

5.6. Propósito educativo: incitar, motivar y estimular el autoaprendizaje, la creatividad, el pensamiento y la recursividad

5.7. Granular: Debe ser ligera para desarrollar un tema a la vez

6. ESTRUCTURA

6.1. Objetivos: expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender

6.2. Contenidos: se refiere tipos de conocimientos y sus múltiples formas de representarlos. Por ejemplo: definiciones, explicaciones, artículos, videos entre otros.

6.3. Actividades de aprendizaje: tareas que el estudiante debe realizar con base en el tema estudiado en la sección

6.4. Elementos de contextualización: información conocida como metadatos

6.4.1. Metadata: describe aspectos técnicos y educativos del objeto.

6.4.2. General: Título, Idioma, descripción, palabras clave Ciclo de Vida: Versión, autor(es), entidad, fecha Técnico:Formato, tamaño, ubicación, requerimientos, instrucciones de instalación. Educacional:Tipo de interactividad, tipo de recurso de aprendizaje, nivel de interactividad, población objetivo, contexto de aprendizaje. Derechos: Costo, derechos de autor y otras restricciones. Anotación: Uso educativo. Clasificación: Fuente de clasificación, ruta taxonómica.

7. DISEÑO

7.1. Llamativo y que incentive y motive un estilo de aprendizaje autónomo.

7.2. Implica tres actividades: diseño de la información, diseño de la interacción y diseño de la presentación.

7.3. Intención educativa (Propuesta didáctica y objetivo de aprendizaje) Presentación temática (incluyendo contextualización). Lleva todo el contenido informativo. Ejercicios interactivos y actividades de aprendizaje (Evaluación temática) Documentos Enlaces Recursos (Video, audio, gráficas, simuladores, mapas)

7.4. Fase 1 - Digitalización y desarrollo de los contenidos Fase 2- Establecer un análisis de requerimientos Fase 3- Diseño computacional

8. METODOLOGÍAS

8.1. Macoba- Metodología de aprendizaje colaborativo, fundamentada en patrones para la producción y uso de objetos de aprendizaje. Margain Fuentes, Muñoz Arteaga, & Álvarez Rodríguez, 2010.

8.1.1. Propone el uso de patrones en los diferentes niveles de: 1. Requerimientos 2. Análisis 3. Diseño y desarrollo 4. Implementación 5. Evaluación

8.2. Mesova- Propuesta de metodología de desarrollo de software para objetos virtuales de aprendizaje. Universidad Católica del Norte. Parra Castrillón, 2011.

8.2.1. Comprende 6 fases cada una con sus respectivas actividades y especificación de resultados: 1. Concepción 2. Diseño 3. Desarrollo 4. Integración 5. Despliegue 6. Pruebas de aprendizaje y consolidación

8.3. Una metodología para el diseño de objetos de aprendizaje. La experiencia de la Dirección de Nuevas Tecnologías y Educación Virtual, Dintev, de la Universidad del Valle. Borrero Caldas, Cruz García, Mayorga Muriel, & Ramírez González, 2012.

8.3.1. Fase 1. Formulación y planificación Fase 2. Análisis. diseño formativo Fase 3. Ingeniería. Desarrollo de contenidos Fase 4. Generación de páginas y pruebas Fase 5. Evaluación del usuario

8.4. Metodología para el diseño y desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje.Universidad Distrital Francisco José deCaldas convenio Computadores ParaEducar-Colombia.Suárez Oscar, Suárez Medellín,& Sánchez Muñoz, 2005

8.4.1. Propone cinco pasos fundamentados en el esquema dela metodología secuencial evolutiva para el diseño de un OVA. 1. Fundamentación técnica 2. Diseño del OVA 3. Desarrollo del OVA 4. Implementación 5. Análisis

8.5. Metodología para la construcción de objetos de aprendizaje para educación a distancia. Univap Virtual- Universidad de do Vale do Paraíba-UNIVAP, Brasil. Fernandes Bicudo, Da Silva,Ricardi Léon, Nogueira, &Prado. 2009

8.5.1. Esta metodología propone cinco fases: 1. Análisis 2. Planificación y desarrollo educacional 3. Pre-producción 4. Producción 5. Integración

8.6. Metodología para el desarrollo de objetos de aprendizaje de la Universidad de Boyacá. UBOA Erika María Sandoval Valero, Carmenza Montañez Torres, Leonardo Bernal. 2013

8.6.1. Conceptualización Diseño Producción Distribución

9. Presentado por Caroline Echeverry De Oro