Aula invertida con tecnologías emergentes en ambientes virtuales

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Aula invertida con tecnologías emergentes en ambientes virtuales por Mind Map: Aula invertida con  tecnologías emergentes en  ambientes virtuales

1. Diagnóstico del uso de las TIC en la UPS

1.1. La Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador inicia en el año 2008 un proceso de inclusión sistemática del uso de las TIC en su proyecto educativo.

1.2. Dimensión Pedagógica En un porcentaje de 62,5% los estudiantes no se sienten motivados en las clases que imparten sus docentes.

1.3. Dimensión tecnológica El 93,8% de los estudiantes utiliza entornos virtuales y sus herramientas en el proceso de enseñanza-aprendizaje y un 66% considera que se aprende mejor mediante videos, que analiza la base de un modelo de aula invertida.

2. Modelo de aula invertida

2.1. el modelo de aula invertida como una representación abstracta y simplificada, a partir de la sinergia de las dimensiones pedagógica, tecnológica y organizativa y de la concepción, desarrollo y praxis de los entornos virtuales, basados en principios y en la proyección de las tecnologías emergentes como herramientas de generación de ambientes y de interacción educativa, con una estrategia clara y precisa para su implementación práctica.

2.2. Principio 1: carácter social del aprendizaje en un aula invertida. El aprendizaje en aula invertida en ambientes virtuales tiene como punto de partida la concepción histórico-cultural al asumir el carácter social del aprendizaje y el rol del entorno y sus realidades en la formación humana, lo que dota a la virtualización de un referente preciso para la organización de sus ambientes.

2.3. Principio 2: unidad entre lo formal e informal de los contextos de aprendizaje en un aula invertida. La presente propuesta de aula invertida tiene como pilar fundamental las tecnologías emergentes, de ahí que en la medida en que se utiliza la tecnología en entornos informales, como el hogar, un café u otro espacio de socialización, abre la posibilidad de convertir estos « otros entornos »en potenciales entornos de experimentación y aprendizaje.

2.4. Principio 3: la relación entre la enseñanza desarrollada y el aprendizaje invisible y la experiencia en un ambiente virtual de aprendizaje en una aula invertida.

2.5. Principio 4: relación dialéctica entre los presupuestos pedagógicos, tecnológicos y organizacionales en un entorno virtual de formación en una aula invertida.

3. Robótica: según lo expuesto en el «Resumen de los informes Horizon», es una tecnología que se refiere al diseño y aplicación de máquinas que realizan una serie de tareas automatizadas llamadas Robots. En la educación su uso es potencial, pues existen programas para Robots que apoyan a los estudiantes en la solución de problemas.

4. Potencialidades de las tecnologías emergentes para el desarrollo del aula invertida Las tecnologías emergentes y, en particular, las vinculadas a las tecnologías de la información y las comunicaciones abren un abanico de posibilidades para el desarrollo del aula invertida.

4.1. Informática en la nube: hace referencia al almacenamiento de los recursos en servidores remotos, en contraposición al uso del disco duro del ordenador. Este suplemento al igual que el anterior podrá ser usado en cualquier escenario y servirá como un lugar virtual de almacenamiento de información y, por ende, podrá ser consultado en cualquier instante del proceso de enseñanza-aprendizaje.

4.2. Youtube: es una gran videoteca donde se encuentra gran cantidad de documentos históricos, políticos, culturales y educativos, que pueden ser exportados didácticamente a las clases presenciales y utilizadas como apoyo. Los docentes pueden editar sus propios videos, lo que les permite a los estudiantes estudiar el material antes de la clase presencial.

4.2.1. Podcast (grabación de audio): a través de esta plataforma es posible escuchar conferencias o charlas de especialistas de instituciones de reconocimiento prestigio sobre una temática específica; también se puede utilizar para explicar conceptos básicos de la materia y utilizar como material para refuerzo educativo.

4.2.1.1. Realidad aumentada y virtual: se basa en la superposición de datos por medio de espacios, para producir una nueva experiencia del mundo, amplificar el acceso a la información y generar nuevas oportunidades para el aprendizaje, colocar las herramientas para crear novedosas aplicaciones son cada vez más sencillas de usar y más asequibles en el sector de la educación. La realidad virtual fomenta la exploración de datos del mundo real en entornos virtuales, mientras que la realidad aumentada permite que los estudiantes amplíen sus conocimientos en interacciones con objetos virtuales.

4.2.1.2. Impresoras 3D: este tipo de tecnología permite transformar un diseño digital en un objeto físico a través de diferentes metodologías, cada una en función de la forma y el tipo de material utilizado para crear las piezas. De esta manera, es posible tener en pocas horas, por ejemplo, herramientas, útiles de laboratorio, maquetas o prototipos.

4.2.2. La informática afectiva: es una tecnología cuyo propósito es que podamos programar máquinas con la capacidad de reconocer, interpretar, procesar y simular la gama de emociones humanas. Aplicadas en la educación, un tutor informatizado en una clase en línea puede reaccionar a las indicaciones faciales de aburrimiento de un estudiante y motivador o restricciones su confianza en el estudio.

4.2.3. Robótica: según lo expuesto en el «Resumen de los informes Horizon», es una tecnología que se refiere al diseño y la aplicación de máquinas que realizan una serie de tareas automatizadas llamadas Robots. En la educación su uso es potencial, pues existen programas para Robots que apoyan a los estudiantes en la solución de problemas.

4.2.4. Makerspaces: está compuesto por tres áreas: la creatividad, el diseño y la ingeniería, con el fin de abrir el camino a la vanguardia de las específicas educativas mediante herramientas como las impresoras 3D y la robótica, cada día más accesible para los estudiantes.

4.2.5. Gamificación: los estudiantes universitarios, usuarios de videojuegos, por lo general, valoran su potencial educativo, ya que perciben la utilidad que tienen para el logro de objetivos educativos y el desarrollo de ciertas habilidades.

4.2.6. Dispositivos móviles: la aparición y evolución de los dispositivos móviles en la sociedad actual ha sido un proceso tan vertiginoso que la educación no puede quedarse al margen.

5. Aula invertida y sus referencias teórico-metodológicas

5.1. 1. El punto de partida es que todos los estudiantes están implicados en su propio aprendizaje y asumen esta responsabilidad.

5.2. 2. Este método permite a los alumnos revisar el material a su ritmo y conveniencia.

5.3. 3. Posee un mecanismo alternativo para cuando no sea posible asistir a una clase o simplemente para ponerse al día en el contenido del curso.

6. 1. Las características físicas del aula son factores decisivos para el éxito de la inversión. Aulas demasiado grandes o con determinado mobiliario dificultan el desarrollo de las actividades centrales de la clase invertida, que requieren un trabajo similar al aula taller. La clase invertida requiere entornos flexibles.

6.1. 2.El docente debe analizar si la clase invertida es afectada por los contenidos, los estudiantes e incluso por sí mismo. En el caso del nivel superior, por ejemplo, algunos trabajos observados que la clase invertida es menos eficiente en materias introductorias, ya que es posible que los estudiantes no hayan desarrollado interés en el campo de estudios. Existen otros autores que sostienen lo contrario: los estudiantes de cursos introductorios tal vez encuentren que la clase invertida es una forma más amigable para comenzar a reflexionar sobre algunos ejes centrales de la disciplina.