solucion de problemas

SOLUCION DE PROBLEMAS CUADRO COMPARATIVO

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solucion de problemas por Mind Map: solucion de problemas

1. PENSAMIENTO DE DISEÑO

1.1. Concepto

1.1.1. el pensamiento diseño es una manera de ofrecer una solución a un problema. Descomponemos un problema, lo dividimos en partes más pequeñas, las analizamos, pensamos mucho, sin límites, todo lo que podamos y todo lo que se nos ocurra, de manera empática y junto a otros miembros del equipo, entonces estaremos mucho más cerca de encontrar la solución que buscamos. Inicialmente esta metodología estaba muy relacionada con el desarrollo de producto pero poco a poco ha ido evolucionando y se ha convertido en una herramienta sensacional generadora de innovación con la que pueden surgir ideas en cualquier sector y situación, en desarrollo de productos o servicios innovadores, mejora de procesos, definición de modelos de negocio, mejora de la experiencia del usuario, etc.

1.2. El proceso de pensamiento diseño lo realizamos por medio de 5 acciones fundamentales

1.2.1. EMPATIZAMOS: Comenzamos con una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando o buscando y también de su entorno.

1.2.2. DEFINIMOS: Durante la etapa de definición filtramos la información recopilada durante la fase de Empatía y nos quedamos con lo que realmente aporta valor y nos lleva al alcance de nuevas perspectivas interesantes.

1.2.3. IDEAMOS: La etapa de Ideación tiene como objetivo la generación de cuantas más opciones, mejor. No debemos quedarnos con la primera idea que se nos ocurra. En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento expansivo, no hay límites y no tenemos que tener prejuicios de valor.

1.2.4. PROTOTIPAMOS: Por medio del prototipado construimos un modelo “rápido” que nos ayudará a dar forma a lo que hasta ahora era una idea o concepto.

2. metodos de solucion de problemas

2.1. Concepto

2.1.1. Para resolver problemas técnicos, además de poseer los conocimientos pertinentes, es imprescindible conocer los procesos que hay que seguir. El método de resolución de problemas utilizado en tecnología, denominado también método de proyectos, sirve para enfrentarse de una manera eficaz a problemas que requieren de tipo técnico.

2.2. etapas

2.2.1. planteamiento del problema:basicamente es establecer que es lo que el producto tiene que hacer y cuales son los requisitos que tiene que cumplir.

2.2.2. Busqueda de informacion:localizar fuentes de informacion (soluciones historicas,analisis de objetos tecnicos,libros y revistas etc) y obtener datos utiles para el proyecto.

2.2.3. Diseño y eleccion:se comienza por plantear diversas soluciones y seleccionar la mas adecuada y luego ponerla en practica.

2.2.4. planificacion:para el trabajo que se va a realizar es imprescindible para establecer un orden de operaciones y prever los recursos necesarios.

2.2.5. construccion:se procede a construir el objeto diseñado siguiendo el plan de actuación y respetando las normas de uso y seguridad en el empleo de materiales.

2.2.6. evaluacion : una vez construido el objeto, hay que verificar que resuelve de forma correcta el problema planteado.

2.2.6.1. Divulgacion:consiste en comunicar a los demás el resultado obtenido y el proceso seguido. Para esta tarea se pueden utilizar diferentes técnicas de comunicación y, en todos los casos,

2.3. METODOLOGÍA CONCEPTUAL PARA CONCEBIR UN PROYECTO

2.3.1. 1. definición del problema Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente, dice Archer. Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista.

2.3.2. 2. elementos del problema Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la proyectación porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas.

2.3.3. 3. recopilación de datos Sigamos todavía con el ejemplo del proyecto de la lámpara y veamos qué datos convendrá recoger para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto. En primer lugar el diseñador tendrá que recoger todos los catálogos de las fábricas que producen lámparas parecidas a la que hay que proyectar. Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solución, es mejor documentarse.

2.3.4. 4. análisis de datos El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede orientar la proyectación hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes.

2.3.5. 5. creatividad La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas..

2.3.6. 6. materiales - tecnologías La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto.

2.3.7. 7. experimentación Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy pocas formas según la tradición. Muchos industriales dicen: Siempre lo hemos hecho así, por qué habría que cambiar?.

2.3.8. 8. modelos Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global.

2.3.9. 9. verificación Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una). Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión..

2.4. CONCEPTO

2.4.1. Esta metodología es un proceso conveniente para la solución de problemas de diseño, Munari menciona que este método puede ser aplicado para distintas disciplinas como el diseño de interiores, el diseño de moda entre otros, y por supuesto en la elaboración de medios impresos, actividad editorial, etc., cada uno con ligeras diferencias pero en esencia se plantean los mismos pasos. Espero que te sirva esta metodología, coméntame si conocías a Bruno Munari o qué metodologías de trabajo utilizas para desarrollar tus proyectos.