DUA

DUA: Diseño Universal de Aprendizaje: Principios, pautas, puntos de verificación, ejemplo de pautas, herramientas TIC

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DUA por Mind Map: DUA

1. Principios

1.1. Representación

1.1.1. Percepción

1.1.1.1. Personalizar la visualización de la información

1.1.1.1.1. Ejemplo: Presentar la información en formatos adaptables

1.1.1.2. Alternativas para la información auditiva

1.1.1.2.1. Ejemplo: Subtítulos en los videos

1.1.1.3. Alternativas para la información visual

1.1.1.3.1. Ejemplo: Maquetas, objetos físicos, que permitan utilizar el tacto

1.1.2. Lenguaje y símbolos

1.1.2.1. Aclarar vocabulario y símbolos

1.1.2.1.1. Ejemplo: Permitir el uso del diccionario

1.1.2.2. Aclarar sintaxis y estructura

1.1.2.2.1. Ejemplo: Clarificar la estructura con esquemas sencillos, índices, guiones y apartados

1.1.2.3. Decodificación de textos y símbolos matemáticos

1.1.2.3.1. Ejemplo: Permitir el uso de texto a voz

1.1.2.4. Comprensión entre diferentes lenguas

1.1.2.4.1. Ejemplo: Ofrecer textos en diferentes lenguas

1.1.2.5. Ilustrar a través de múltiples medios

1.1.2.5.1. Ejemplo: Presentar alternativas como ilustraciones, imágenes, gráficos

1.1.3. Comprensión

1.1.3.1. Proporciona conocimientos previos

1.1.3.1.1. Ejemplo: Uso de imágenes para vincular la información con conocimiento previo

1.1.3.2. Ideas principales y relación entre ellas

1.1.3.2.1. Ejemplo: Utilizar un código de colores que ayude a memorizar

1.1.3.3. Manipulación de la información

1.1.3.3.1. Ejemplo: Eliminar distracciones innecesarias

1.1.3.4. Transferencia de la información

1.1.3.4.1. Ejemplo: Trabajar con metodologías que promuevan la interdisciplinariedad

1.1.3.5. Minimizar amenazas y distracciones

1.1.3.5.1. Ejemplo: Trabajar en equipo y por parejas

1.2. Motivación

1.2.1. Captar el interés

1.2.1.1. Optimizar elecciones individuales y autonomía

1.2.1.1.1. Ejemplo: Utilizar retos, conflictos cognitivos y desafíos

1.2.1.2. Optimizar relevancia, valor y autenticidad

1.2.1.2.1. Ejemplo: Actividades en un entorno natural

1.2.1.3. PROPUESTA PEDAGÓGICA TIC/TAC/TEP

1.2.1.3.1. Flipped Classroom

1.2.1.3.2. Visual thinking o pensamiento visual

1.2.1.3.3. Enseñanza multinivel o aula diversificada

1.2.1.3.4. Uso de la Realidad Aumentada (RA)

1.2.1.3.5. Herramientas TIC: Spreaker, Pictoeduca, Mindomo, Edmodo...

1.2.1.4. Expectativas y creencias que aumenten la motivación

1.2.1.4.1. Ejemplo: Establecer objetivos y metas personales que permitan marcar proyectos de vida realistas con expectativas reales

1.2.2. Mantener el esfuerzo y la persistencia

1.2.2.1. Relevancia de metas y objetivos

1.2.2.1.1. Ejemplo: Trabajar con listas de cotejo o checklist

1.2.2.2. Optimizar desafíos

1.2.2.2.1. Ejemplo: Organizar un Escape Room

1.2.2.3. Colaboración y comunicación

1.2.2.3.1. Ejemplo: Fomentar el aprendizaje cooperativo, trabajando roles concretos y específicos.

1.2.2.4. Retroalimentación orientada a la maestría

1.2.2.4.1. Ejemplo: Proporcionar feedback informativo, no comparativo

1.2.3. PROPUESTA PEDAGÓGICA TIC/TAC/TEP

1.2.3.1. Aprendizaje-Servicio

1.2.3.2. Gamificación

1.2.3.3. Escape Room

1.2.3.4. Breakout Edu

1.2.3.5. Aprendizaje Basado en el Juego

1.2.3.6. Herramientas TIC: Tempus, Gestiac...

1.3. Autorregulación

1.3.1. Estrategias para enfentar desafíos

1.3.1.1. Ejemplo: Trabajar en el aula estrategias de habilidades sociales.

1.3.2. Autoevaluación y reflexión

1.3.2.1. Ejemplo: Introducir en el aula la cultura del pensamiento

1.4. Acción e expresión

1.4.1. Acción física

1.4.1.1. Variar métodos de respuesta, navegación e interacción

1.4.1.1.1. Ejemplo: Ofrecer alternativas para la respuesta física y la navegación

1.4.1.2. Optimizar el acceso a herramientas y tecnologías de asistencia

1.4.1.2.1. Ejemplo: Proporcionar un apoyo eficaz que le permita optimizar el acceso

1.4.2. Expresión y comunicación

1.4.2.1. Usar múltiples medios para la comunicación

1.4.2.1.1. Ejemplo: Ofrecer posibilidades para que el alumnado exprese la información en distintos medios.

1.4.2.1.2. Ejemplo: Utilizar relojes de arena o aplicaciones informáticas para la gestión del tiempo.

1.4.2.2. Usar múltiples herramientas

1.4.2.2.1. Ejemplo: Utilizar la tecnología para el aprendizaje y el conocimiento de forma que la tecnología lo facilite y promueva.

1.4.2.3. Niveles de apoyo graduados

1.4.2.3.1. Ejemplo: Ofrecer feedback durante la práctica.

1.4.3. Función ejecutiva

1.4.3.1. Metas apropiadas

1.4.3.1.1. Ejemplo: Graduar siempre las tareas, de menor a mayor complejidad.

1.4.3.2. Planificación y desarrollo de estrategias

1.4.3.2.1. Ejemplo: Pensar antes de actuar, ofrecer si es necesario apoyo visual con carteles y avisos

1.4.3.3. Gestión de información y recursos

1.4.3.4. Capacidad para monitorizar el progreso

1.4.3.4.1. Ejemplo: Aprender del error.

1.4.4. PROPUESTA PEDAGÓGICA TIC/TAC/TEP

1.4.4.1. Cultura del pensamiento

1.4.4.2. Pensamiento computacional

1.4.4.3. TIC/TAC

1.4.4.4. Mobile Learning

1.4.4.5. Herramientas TIC: Siri, Cortana, Padlet, Trello, Powtoon, Prezzi, Genially...