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ANDROID por Mind Map: ANDROID

1. CARACTERISTICAS DE HERRAMIENTAS EN LAS QUE SE PUEDEN CONSTRUIR APPS

1.1. react

1.1.1. Es una librería Javascript focalizada en el desarrollo de interfaces de usuario, en React encontramos un excelente aliado para hacer todo tipo de aplicaciones web, SPA (Single Page Application) o incluso aplicaciones para móviles. React representa una base sólida sobre la cual se puede construir casi cualquier cosa con Javascript. Además facilita mucho el desarrollo.

1.2. android studio

1.2.1. Android Studio es un entorno de desarrollo integrado (IDE), basado en IntelliJ IDEA de la compañía JetBrains, que proporciona varias mejoras con respecto al plugin ADT (Android Developer Tools) para Eclipse.

1.2.1.1. caracterisricas:

1.2.1.1.1. Soporte para programar aplicaciones para Android Wear

1.2.1.1.2. Herramientas Lint detecta problemas de rendimiento, usabilidad y compatibilidad de versiones.

1.2.1.1.3. Utiliza ProGuard para optimizar y reducir el código del proyecto al exportar a APK

1.2.1.1.4. Nueva interfaz específica para el desarrollo en Android.

1.2.1.1.5. Vista previa en diferentes dispositivos y resoluciones, etc.

2. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN PARA CREAR APP´S

2.1. Java

2.2. Es el lenguaje nativo que usa Android. Cualquier aplicación que use directamente el hardware y se comunique con el sistema operativo, usará este código. Es un lenguaje muy extendido, presente en muchos dispositivos, tanto por la red como a nivel local y aprender a programar en é

2.3. JavaScript

2.3.1. es un lenguaje web, pero con plataformas de desarrollo como Titanium de, Appcelerator, seremos capaces de compilar de manera nativa con la facilidad que ofrece frente a Java.

2.4. HTML5 + CSS

2.4.1. Lenguajes 100% web. Estos dos lenguajes de etiquetación fueron creados para internet, pero el paso del tiempo los ha beneficiado, sobre todo con la llegada de la versión 5 de HTML. Esta versión ofrece muchas posibilidades respecto la versión 4, entre ellas reproducir vídeo de un modo más nativo en el navegador, sin la ayuda de flash, algo que reduce considerablemente el consumo de recursos. una estructura web que en vez de apuntar a pantallas grandes de escritorio, apunta a pantallas más pequeñas de dispositivos móviles.

3. HISTORIA DE ANDROID

3.1. Este sistema operativo está basado en Linux y la idea era tener un nuevo software para dispositivos móviles con pantalla táctil como son los teléfonos inteligentes y las tablets. Android se presentó en el 2007 junto con la Open Handset Alliance, un consorcio de compañías de hardware, software y telecomunicaciones, con la intención de avanzar en los estándares de los sistemas abiertos. El primer teléfono con Android fue el HTC Dream, que empezó a venderse en octubre del 2008.

3.1.1. CLASIFICACION DE LAS APLICACIONES MOVILES

3.1.2. Aplicaciones de Accesibilidad: Este tipo de aplicaciones están diseñadas para facilitar el uso del dispositivo a todo aquel usuario que tiene algún tipo de discapacidad.

3.1.3. Aplicaciones Ofimáticas: Aplicaciones que permiten al usuario manipular documentos de texto, hojas de cálculo, pdf’s, etc.

3.1.4. Aplicaciones de Sistema: Son todas aquellas aplicaciones que están relacionadas con el funcionamiento del dispositivo.

3.1.5. Aplicaciones de Organización: Representan a toda aquella aplicación que permite a los usuarios organizar sus datos personales, contactos, notas, calendario, etc.

3.1.6. Aplicaciones Web: Este tipo de aplicaciones requieren de una conexión estable a internet para brindar su funcionalidad, ejemplo de ellas son: navegadores web, Gmail, YouTube, Facebook, Twitter, Google Maps, etc.

3.1.7. Aplicaciones de Juegos: Este tipo de aplicaciones brindan entretenimiento y diversión a los usuarios.

4. ESTRUCTURA DE UNA APLICACIÓN ANDROID

4.1. src– Aquí van las clases de nuestra aplicación, es decir los archivos .java.

4.2. gen- Son archivos que genera Java y por ninguna razón los debemos tocar. El archivo R es el archivo que tiene los identificadores de todo lo que tiene la aplicación, por ejemplo imágenes, campos de texto, botones, etc.

4.3. assets- Este directorio contiene recursos de ayuda para la aplicación, audio, videos, bases de datos, la carpeta "assets" y la carpeta "res" sirven ambas para guardar recursos.

4.4. bin- Aquí tenemos archivos generados por el mismo Java, que en realidad no los utilizamos y tampoco debemos manipular, son archivos binarios como bien dice su nombre.

4.5. libs- Se encuentran librerías externas que necesita el proyecto.

4.6. res- El directorio "res" contiene todos los recursos de la aplicación.

4.7. res/drawable- Contiene todas las imágenes y gráficos PNG que vamos a incluir en nuestra aplicación