PARADIGMAS PSICOLÓGICOS EN LA ENSEÑANZA - APRENDIZAJE

PARADIGMAS PSICOLÓGICOS EN LA ENSEÑANZA - APRENDIZAJE- Conductismo- Cognitivismo- ConstructivismoInteraccionismo simbólico

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PARADIGMAS PSICOLÓGICOS EN LA ENSEÑANZA - APRENDIZAJE por Mind Map: PARADIGMAS PSICOLÓGICOS EN LA ENSEÑANZA - APRENDIZAJE

1. CONSTRUCTIVISMO

1.1. ORIGEN

1.1.1. Surge como posición compartida por diferentes tendencias

1.2. AUTOR REPRESENTATIVO

1.2.1. Jean Piaget

1.2.1.1. Pone inteligencia para resolver problemas

1.2.1.1.1. Mecanismo de asimilación

1.2.1.1.2. Mecanismo de acomodación

1.2.2. Influencia de Vygotsky

1.3. OBJETO DE ESTUDIO

1.3.1. Establecer equilibrio entre conocimientos previos e información nueva

1.3.1.1. Mayor equilibrio cuando accedemos a niveles de construcción más complejos

1.4. CLAVE DE APRENDIZAJE

1.4.1. Construyen su propio conocimiento a través de la experiencia

1.5. RASGOS PRINCIPALES

1.5.1. Mente humana

1.5.1.1. Reflexiona sobre si mismo

1.5.1.2. Explicita su propio conocimiento

1.5.2. Metacognición

1.5.2.1. 2. Regulación de su ejecución

1.5.2.1.1. Único sistema capaz de autoprogramarse

1.5.2.2. 1. Planificación de la tarea

1.5.2.2.1. Aprendizaje controlado y reflexivo

1.5.2.3. 3. Evaluación de sus resultados

1.6. APLICACIÓN E INFLUENCIA TIC

1.6.1. Principios años 90

1.6.1.1. Aparición de Internet

1.6.1.1.1. IBT: Enseñanza basada en Internet

1.6.2. Finales años 90

1.6.2.1. Etapa de enseñanza virtual

1.6.2.1.1. Uso interactivo multimedia

1.6.2.1.2. Comunicación basada en ordenador

1.6.2.1.3. Uso aplicaciones en Internet

1.6.2.1.4. Campos virtuales

1.7. MODELO BLENDED LEARNING

1.7.1. Aspectos positivos

1.7.1.1. Comunicación sincrónica estudiante - docente

1.7.1.2. Retroalimentación

1.7.1.3. Escenarios de enseñanza virtuales

1.7.2. Aspectos negativos

1.7.2.1. Limitación de recursos tecnológicos

1.7.2.2. Alto coste de mantenimiento

1.8. ROLES

1.8.1. Estudiante

1.8.1.1. Planifica actividades de control y regulación y desarrolla un juicio crítico

1.8.2. Docente

1.8.2.1. Usa estrategias para lograr cooperativamente el aprendizaje y promover la observación

2. COGNITIVISMO

2.1. ORIGEN

2.1.1. Surge para sustituir la perspectiva conductiva, enfocándose en el estudio de las representaciones mentales del sujeto, como resultado de las relaciones previas con su entorno físico y social.

2.2. AUTOR REPRESENTATIVO

2.2.1. David P. Ausubel

2.2.1.1. Aprendizaje significativo

2.2.2. Jean Piaget

2.2.2.1. Desarrollo intelectual por etapas

2.2.3. Lev. Vygotsky

2.2.3.1. Desarrollo cognitivo mediante interacción social.

2.3. OBJETO DE ESTUDIO

2.3.1. Procesos mentales

2.3.1.1. Como la mente interpreta, procesa y almacena la información.

2.4. RASGOS PRINCIPALES

2.4.1. Se centra en la mente del estudiante

2.4.1.1. Percepción

2.4.1.2. Memoria

2.4.1.3. Procesos cognitivos

2.5. PROCESO DE APRENDIZAJE

2.5.1. Adaptación de la persona al entorno

2.5.2. Crecimiento

2.5.2.1. Conocimiento crece en cantidad próxima a los procesos asociativos

2.5.2.1.1. Búsqueda en MOOC

2.5.3. Ajuste

2.5.3.1. Cambio o modificación de representaciones mentales

2.5.3.1.1. Restricción

2.5.3.1.2. Generalización

2.6. ROLES

2.6.1. Docente

2.6.1.1. Apoya el aprendizaje de forma modelada y explícita

2.6.2. Alumnado

2.6.2.1. Mayor participación e incorpora nuevos conocimientos y aprendizajes

2.7. APLICACIÓN E INFLUENCIA TIC

2.7.1. Andamiaje

2.7.1.1. Enseñanza asistida por ordenador (EAO)

2.7.1.1.1. Principal herramienta: ordenador.

2.7.1.1.2. Popular en estudios de informática

2.7.1.1.3. Obstáculos: recursos humanos, recursos de hardware...

2.7.2. Años 80

2.7.2.1. EAO

2.7.2.1.1. Fundamentada en documentos de texto y tutoriales poco elaborados

2.7.2.1.2. Aprendizaje conductista y mecanicista

2.7.3. Actualidad

2.7.3.1. EOA

2.7.3.1.1. Recursos al alcance de los usuarios

2.7.3.1.2. Mejora en la calidad de audio y vídeo

2.7.3.1.3. Tutoriales en abierto

3. CONDUCTISMO

3.1. ORIGEN

3.1.1. Surge como teoría psicológica en rechazo al aprendizaje como proceso interno

3.2. PRECURSOR/ AUTOR REPRESENTATIVO

3.2.1. John B. Watson

3.3. OBJETO DE ESTUDIO

3.3.1. Comportamiento observable

3.4. RASGOS PRINCIPALES

3.4.1. Reducción y simplificación del proceso Enseñanza - Aprendizaje

3.4.2. La nueva información se organiza en torno a los conocimientos previos

3.4.3. Relación entre información

3.4.3.1. Estímulo - Respuesta

3.4.4. Relación/Asociación entre lo nuevo y lo previo

3.4.4.1. Aprendizaje asociativo

3.5. APARICIÓN E INFLUECIA TIC

3.5.1. Años 70 (Benito, 2009)

3.5.1.1. Realización repetitiva de conceptos

3.5.1.2. Idea positivista

3.5.1.3. Concepción simplista

3.5.1.4. Métodos de trabajo sistemáticos

3.5.2. Educación con tecnología

3.5.2.1. Sistematicidad método de trabajo

3.5.2.2. Concepción estímulo - respuesta

3.5.2.3. Acercamiento de diseño tecnopedagógico (pizarra digital - tablets)

3.5.2.4. Asociación entre comportamiento ajustado y refuerzo de la pantalla

3.5.2.5. Enseñanza programada

3.6. CLAVES DEL APRENDIZAJE

3.6.1. Aprenden al asociar conceptos

3.7. ROLES

3.7.1. Estudiante

3.7.1.1. Pasivo

3.7.1.2. Aprende al responder a estímulos

3.7.1.3. Ejecuta conductas observables

3.7.2. Docente

3.7.2.1. Establece los procedimientos

4. INTERACCIONISMO SIMBÓLICO

4.1. AUTOR REPRESENTATIVO

4.1.1. George Herbert Mead

4.2. OBJETO DE ESTUDIO

4.2.1. La psicología social (comportamiento social)

4.3. PREMISAS

4.3.1. 1. Importancia de los significados

4.3.1.1. Interpretación subjetiva de las acciones

4.3.2. 2. Importancia de la interacción social

4.3.2.1. Relación e intercambio con otros

4.3.3. 3. Importancia del carácter activo

4.3.3.1. Creación de significados

4.4. ORIENTACIONES

4.4.1. Conductista

4.4.2. Psicoanalítica

4.4.3. Cognitiva

4.5. RASGOS PRINCIPALES

4.5.1. Carácter activo del alumno

4.5.2. Relación social

4.5.3. Ofrece un marco adecuado para analizar el comportamiento social

4.6. APLICACIÓN E INFLUENCIA TIC

4.6.1. Integración web 2.0 en educación

4.6.1.1. Interés por lo social

4.6.1.2. Uso masivo de Internet

4.6.1.3. Gran riqueza multimedia

4.6.1.4. Aumento de contenido y aplicaciones libres y abiertas

4.6.1.5. Puede convertirse en escaparate de individualidades

4.6.2. MOOC

4.6.2.1. Amplían la presentación de contenidos

4.6.2.2. Bajo coste

4.6.2.3. Capacidad de utilizar y reutilizar recursos

4.6.2.4. Carácter masivo

4.6.2.5. Mayor motivación al alumnado

4.7. ROLES

4.7.1. Docente

4.7.1.1. Utiliza y fomenta el uso de las TICS

4.7.2. Alumno

4.7.2.1. Desarrolla competencias de búsqueda y uso de las información creando estrategias para su propio aprendizaje