1. Elementos básicos que componen el paradigma.
2. Ventajas del paradigma de Programación.
2.1. Ventajas: Se mejora el desarrollo de software a gran escala.
2.1.1. Desarrollo de aplicaciones web y otros sistemas que se preste al modelado de objetos.
2.1.1.1. Hay interacción entre los objetos.
3. Ejemplos de objetos y clases.
3.1. CLASE: Es un tipo de dato definido por el programador específicamente para crear objetos.
3.1.1. OBJETO: Es una instancia particular de alguna clase de objeto.
3.2. EJEMPLO DE CLASE: ejemplo, definimos la clase Reloj. Por convención, los nombres de las clases comienzan siempre con mayúscula. Un reloj se caracteriza por tener tres indicadores: la hora, los minutos y los segundos; por lo tanto, los atributos de la clase Reloj son tres números enteros. El comportamiento de este reloj está definido por las siguientes operaciones: inicializar la hora con un valor dado, incrementar la lectura actual en un segundo y obtener la hora.
3.2.1. Ejemplo de objeto: un coche. Se considera un coche un objeto, totalmente diferenciado del alquitrán donde está aparcado. Sus atributos son su color, marca, modelo, número de matrícula, número de puertas,... Sus eventos todos aquellas acciones por las cuales si el coche tuviera vida propia reconocería que le estamos dando un uso, como abrir la puerta, girar el volante, embragar, abrir el capot, .... Los métodos son todo aquello que nos ofrece el coche como hacer sonar una bocina cuando tocamos el claxon (evento), llevarnos por la carretera, reducir la velocidad al pisar el freno (evento)
4. Conceptos de Programación Orientada a Objetos.
4.1. La programación Orientada a objetos se define como un paradigma de la programación, una manera de programar específica, donde se organiza el código en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones.
5. Un paradigma es una metodología que intenta unificar y simplificar la manera que se resuelve un cierto grupo de problemas: Metodos,eventos y atributos.
5.1. ESTRUCTURADO: Se basa en estructura de control de flujo de programa.
5.1.1. FUNCIONAL: Se programa con funciones y sus llamados correspondientes, el código con funciones pequeñas queda muy claro.
5.1.1.1. ORIENTADO A OBJETOS: Los programas trabajan con base en unidades llamadas objetos, los cuales siguen una serie de principios.