Tendencias de innovación educativa

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Tendencias de innovación educativa por Mind Map: Tendencias de innovación educativa

1. Gamificación

1.1. Definición

1.1.1. Técnica de aprendizaje que usa elementos propios del juego en entornos no lúdicos.

1.2. Uso de las TIC

1.2.1. Se utilizan programas informáticos recreativos con mecanismos de puntos como es el Classdojo o isEazy para la creación de recursos.

1.3. Beneficios

1.3.1. - Mayor autonomía del alumno.

1.3.2. - Mayor motivación por parte del alumno.

1.3.3. - Cumplimiento de metas de forma óptima.

1.3.4. - Cambio de los roles tradicionales de profesor y alumno.

2. Escape Room

2.1. Definición

2.1.1. Forma de aplicar la gamificación en la que se proponen una serie de retos con el fin de salir de una sala o abrir una caja cerrada con candados como sucede en los BreakoutEdu.

2.2. Uso de las TIC

2.2.1. Actividades con códigos QR, realidad aumentada o virtual etc. que permiten ahorrar tiempo y favorecen la motivación intrínseca.

2.3. Beneficios

2.3.1. - Evaluación del alumno a través de la observación.

2.3.2. - Uso del conocimiento con un fin, como es el de superar retos y pasar de fase.

2.3.3. - Experiencia colaborativa para desarrollar diferentes competencias.

2.3.4. - Mayor motivación por parte del alumno.

2.3.5. - Mayor autonomía del alumno.

2.3.6. - Cambio de los roles tradicionales de profesor y alumno.

3. Mobile Learning

3.1. Definición

3.1.1. Proceso de enseñanza-aprendizaje basado en el uso de los dispositivos móviles.

3.2. Uso de las TIC

3.2.1. Uso de dispositivos móviles para ampliar la formación por medio de LMS, Youtube, redes sociales, blogs, Wikis etc.

3.3. Beneficios

3.3.1. - Ayuda a la resolución de problemas y a la construcción del conocimiento.

3.3.2. - Favorece la espontaneidad, adaptabilidad, integración o disponibilidad.

3.3.3. - Creatividad e imaginación.

3.3.4. - Interacción con los compañeros, promoviendo el aprendizaje cooperativo.

3.3.5. - Mayor autonomía del alumno.

3.3.6. - Mayor motivación por parte del alumno.

3.3.7. - Cambio de los roles tradicionales de profesor y alumno.

4. Flipped Classroom

4.1. Definición

4.1.1. Enfoque pedagógico que supone transformar la forma de dar clase. Se dejan a un lado las clases magistrales y se le da más autonomía al alumno para que trabaje por sí solo. El profesor actúa como guía.

4.2. Uso de las TIC

4.2.1. Permite la autonomía del alumno fuera del aula gracias al uso de herramientas de la Web 2.0. Facilitan la búsqueda, creación, publicación y sistematización de los recursos.

4.3. Beneficios

4.3.1. - Mayor autonomía del alumno.

4.3.2. - Cambio de los roles tradicionales de profesor y alumno.

4.3.3. - Autogestión del aprendizaje por parte del alumno.

4.3.4. - Aprendizaje personalizado.

5. Trabajo por proyectos

5.1. Definición

5.1.1. Metodología que tiene como función aprender dando respuesta a problemas de la vida real.

5.2. Uso de las TIC

5.2.1. Diferentes herramientas a usar dependiendo de la fase del proyecto en la que estemos. En la fase de diseño usaremos aplicaciones como "Trello" para la organización mientras que en la fase de desarrollo usaremos motores de búsqueda.

5.3. Beneficios

5.3.1. - Mayor autonomía del alumno.

5.3.2. - Ayuda a la resolución de problemas y a la construcción del conocimiento.

5.3.3. - Cambio de los roles tradicionales de profesor y alumno.

5.3.4. - Facilita la comunicación con otros países.