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Posmodernidad por Mind Map: Posmodernidad

1. G. Lipovevsky

1.1. La sociedad del híperconsumo

1.1.1. Las tres edades del capitalismo

1.1.1.1. La aparición de los mercados de masas

1.1.1.1.1. Producción y mercadotecnia de masas

1.1.1.1.2. Triple invención

1.1.1.1.3. Los grandes almacenes

1.1.1.2. La sociedad de consumo de masas

1.1.1.2.1. La economía fordiana

1.1.1.2.2. Una nueva salvación

1.1.2. Más allá del "standing": El consumo emocional

1.1.2.1. Del consumo de ostentación al consumo experiencial

1.1.2.1.1. El consumo privado

1.1.2.2. Pasión por las marcas y consumo democrático

1.1.2.2.1. Fetichismo por las marcas, el status, lujo e individualismo

1.1.2.2.2. Hiperconsumo y ansiedad

1.1.2.3. Poder e impotencia del hiperconsumidor

1.1.2.3.1. Medicalización del consumo

1.1.2.3.2. Gobierno del cuerpo y desposesión

1.1.2.3.3. Un hipermaterialismo médico

1.1.3. Consumo, tiempo y juego

1.1.3.1. El consumo como viaje y como diversión

1.1.3.1.1. Hedonismo, ocio y economía de la experiencia

1.1.3.1.2. La compra-placer

1.1.3.1.3. La fiebre del cambio perpetuo

1.1.3.2. El consumo, la infancia y el tiempo

1.1.3.2.1. Rejuvenecer la vida

1.1.3.2.2. Nostalgia y deseo de insignificancia

1.1.4. La organización posfordista de la economía

1.1.4.1. La economía de la variedad

1.1.4.1.1. Ampliación de las gamas y producción a medida.

1.1.4.2. Las reorientaciones mercadotécnicas de la distribución

1.1.4.3. La carrera por la innovación

1.1.4.3.1. Inflación de novedades

1.1.4.3.2. La economía de la rapidez

1.1.4.3.3. Cronocompetencia

1.1.4.4. Imagen, precio y calidad

1.1.4.4.1. Hiperpublicidad e hipermarcas

1.1.5. Hacia un turboconsumidor

1.1.5.1. El consumo discrecional de masas

1.1.5.1.1. La revolución del autoservicio

1.1.5.1.2. El hedonismo del consumodr

1.1.5.2. El turboconsumidor

1.1.5.2.1. El consumismo hiperindividualista

1.1.5.2.2. El consumo continuo

1.1.5.2.3. El "efecto diva"

1.1.5.2.4. El consumo balcanizado

1.1.5.2.5. "Power Age"

1.1.5.3. Entre la medida y el caos

1.1.5.3.1. Consumidor "profesional" y consumidor anárquico

1.1.6. El destino del "Homo Consumericus"

1.1.6.1. El consumo-mundo

1.1.6.1.1. El consumo sin freno

1.1.6.1.2. La espiritualidad consumista

1.1.6.1.3. El hiperconsumidor atrapado por la ética

1.1.6.1.4. El consumismo sin fronteras

1.1.6.2. El consumo reflexivo

1.1.6.2.1. Del escaparate a la conciencia

1.1.6.2.2. El hiperconsumo como destino

1.1.6.3. Los límites de la comercialización

1.1.6.3.1. Relaciones comerciales y sociabilidad

1.1.6.3.2. ¿Aniquilación de los valores?

1.1.6.3.3. La sentimentalización del mundo

1.1.6.3.4. Ligereza y fragilidad

2. J. Derrida

2.1. Deconstrucción

2.1.1. Revista Hard Werken 79-82

2.1.1.1. No se centraba en la legibilidad

2.1.1.1.1. Sino imagen total a veces legible

2.1.2. Deconstruccionistas

2.1.2.1. No organizan

2.1.2.2. Manifiestos

2.1.2.3. Demostración de conocimiento

2.1.2.4. En textos deconstructivistas

2.1.2.5. Para muchos: moda pasajera o estilo incorrecto y erróneo

2.1.3. Término

2.1.3.1. Crítica a oposiciones jerárquicas estructuradas tradicionalmente por el pensamiento occidental

2.1.3.2. Construcciones culturales sin cuestionamientos

2.1.4. Cambiar estructuras

2.1.4.1. No destruir categorías sino reinscribirlas.

2.1.5. Significado

2.1.5.1. Identifica la incapacidad de la filosofía para establecer una base objetiva y deontológicamente estable.

2.1.5.2. Critica, analiza y revisa las palabras y sus conceptos.

3. J. Baudrillard

3.1. Mundo de lo verdadero

3.1.1. Consiste en

3.1.1.1. Hiperreal

3.1.1.2. Real

3.1.2. Son replicados por

3.1.2.1. Simulaciones y disimulaciones

3.1.2.2. Modelos

3.1.2.2.1. Orden

3.1.2.2.2. Intersectarse

3.1.3. Se quiebra mediante

3.1.3.1. Duda

3.1.3.1.1. Signos

3.1.3.1.2. Imágenes

3.1.3.1.3. Ideologías

3.1.3.2. Tener algo anterior

3.1.3.2.1. Productos

3.1.4. Simulacro

3.1.4.1. Interpretación manifiesta: el fin de la imitación y la aniquilación de cualquier referencia

3.1.4.2. Falsificación

3.1.4.2.1. La era de la falsificación, del doble, del espejo, del juego de máscaras y de apariencias

3.1.4.3. Producción

3.1.4.3.1. Esquema dominante de la era industrial

3.1.4.4. Siimulación

3.1.4.4.1. Ya no hay falsificación de original, sólo la afiliación al modelo da sentido.

3.1.5. Realidad virtual de alta definición

3.1.5.1. La alta definición de la imagen

3.1.5.2. La alta definición del tiempo

3.1.5.3. La alta fidelidad

3.1.5.4. La alta definición del pensamiento

3.1.5.5. La alta definición del lenguaje

3.1.6. Transtética del simulacro

3.1.6.1. Fase de simulación

3.1.6.1.1. Falsificación

3.1.6.1.2. Producción

3.1.6.1.3. Simulación