1. Introducción
1.1. Son cada vez más los ciudadanos que van teniendo acceso a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC)
1.2. son usados
1.2.1. para satisfacer necesidades
1.2.2. prever servicios (negocio)
1.2.3. ocio electrónico
1.3. el cual
1.3.1. emplea tiempo en los quehaceres diarios
1.3.2. donde requiere conexión a Internet.
1.4. el cual preocupa a educadores y padres dado
1.5. que el rendimiento académico baja
1.6. la psicopedagogía pretende implementar nuevos medios de aprendizaje
1.7. que aprovechen y mengüen el problema
2. Resumen
2.1. Ensayo
2.2. Juegos en la red y video juegos
2.3. Implicaciones educativas y sociales
2.4. En la pedagogía – aprendizaje
2.5. Para la sociedad de la información
3. Enseñando a jugar
3.1. El juego es una forma de ocio
3.2. En el articulo
3.3. Hace referencia al juego electrónico
3.4. Expertos en psicopedagogía
3.4.1. Silvia Sanchez 1998
3.4.1.1. Los video-juegos
3.4.1.2. Ventaja
3.4.1.3. Conducir flujo de acontecimientos
3.4.1.4. Poderoso instrumento educativo
3.4.2. Gros y colaboradores 1997
3.4.2.1. Valor pedagógico
3.4.2.2. Motivador
3.4.2.3. Trabajos procedimentales
3.4.2.4. Flexibles y transversales
3.4.2.5. Autoestima del alumno
3.4.2.6. Material disponible
3.4.3. Austin Millan 2000 y G.H. Mead
3.4.3.1. Medio y Aporte
3.4.3.2. Sujeto se desarrolla en sociedad
3.4.3.3. Transmisor de contenido
3.4.3.4. Teoría del desarrollo infantil
3.4.3.5. Refuerza valores y normas de control social