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E-COMMERCE por Mind Map: E-COMMERCE

1. Categorías

1.1. Generales

1.1.1. B2B

1.1.1.1. Empresas que venden a empresas

1.1.2. B2C

1.1.2.1. Empresas que venden a consumidores

1.1.3. C2B

1.1.3.1. Del consumidor a la empresa

1.1.4. C2C

1.1.4.1. Consumidores a consumidores

1.2. Gobierno

1.2.1. B2G

1.2.1.1. Empresas le venden a Gobierno. EJ. CompraNet

1.2.2. G2G

1.2.2.1. Gobierno le vende a gobierno

1.2.3. G2B

1.2.3.1. Gobierno a empresas. EJ. SAT

1.2.4. G2C

1.2.4.1. Gobierno a ciudadanos. EJ SAT, CFE

1.2.5. C2G

1.2.5.1. Ciudadanos a Gobierno

1.3. Empleados

1.3.1. B2E

1.3.1.1. De empresa a empleado

1.3.2. E2B

1.3.2.1. Empleados ofrecen servicios a las empresa

1.3.3. E2E

1.3.3.1. Mercados internos entre empleados

2. Proceso de compraventa a través de las redes de comunicación

3. Modelos

3.1. Según Rappa

3.1.1. Comercio y presencia virtual

3.1.2. Suscripción

3.1.2.1. Pago por acceso

3.1.3. Afiliación

3.1.3.1. Ventas de terceros por incentivos

3.1.4. Mediación

3.1.4.1. Reúnen compradores y vendedores

3.1.5. Publicidad

3.1.5.1. Contenidos gratuitos por publicidad

3.1.6. Info-intermediación

3.1.6.1. Empresa vende a otros datos de clientes

3.1.7. Comunidades de usuarios

3.1.7.1. Dan valor a través de comentarios/experiencias

3.2. Según necesidades tecnológicas

3.2.1. B2C, C2B, B2B, C2C, B2E, G2C

3.2.2. B2B2C

3.2.2.1. Agrupa los dos modelos para crear la cadena de valor completa

3.2.3. M-commerce

3.2.3.1. Transacciones por medio de plataformas o apps en un móvil

3.2.4. L-commerce

3.2.4.1. transacciones de m-commerce por localidad. EJ. RAPPI

3.2.5. E-learning

3.2.5.1. La educación es el centro

4. Ventajas

4.1. Consumidor

4.1.1. Accesibilidad 24 horas

4.1.2. Información disponible

4.1.3. Menor presión a la hora de elegir

4.1.4. Acceso a nichos de mercados

4.1.5. Comparar precios globales

4.1.6. Accede a productos difíciles

4.1.7. Precios más bajos online

4.1.8. Compras en todo el mundo.

4.2. Empresas

4.2.1. Reducción de costos

4.2.2. Mejora en la distribución de productos y relación con clientes

4.2.3. Respuesta rápida ante necesidades del mercado

4.2.4. Mercados globalizados

4.2.5. Imagen empresarial de vanguardia

4.2.6. Más competitivas

4.2.7. Ahorro en costos de distribución

5. Proveedores tecnológicos

5.1. Aplicaciones (app)

5.1.1. Kokonut Studio, Sferea, Ironbit, etc

5.2. Servicios Internet

5.2.1. Axtel, Telmex, Izzi, etc

5.3. Alojamiento

5.3.1. • Alojate.com, • Digitalserver.com.mx , etc

5.4. Medios de pago

5.4.1. Paypal, mercado pago, etc