1. Se refiere a incorporar dispositivos o medios tecnológicos para desarrollar los aprendizajes en los estudiantes.
1.1. APLICACIÓN: Utilizar cuestionarios web que ayuden a conocer el avance de aprendizaje. Utilizar el ordenador como herramienta para desarrollar las clases
2. Se enfoca en los objetivos para desarrollar capacidades y destrezas en función del ser, del saber y el hacer; para incorporar habilidades que ayudan al estudiante en el mundo real.
2.1. APLICACIÓN: Realizar proyectos en el aula
3. APLICACIÓN Debates Mesa redonda Preguntas exploratorias
4. Aula Invertida
4.1. El aula se convierte en un lugar donde se pueden desarrollar más actividades debido a que el alumno hará más trabajo en casa y el docente deja su rol de dictar clases para ser modelador de conocimientos.
4.1.1. APLICACIÓN: Trabajo investigativo para hacer en casa
5. Design thinking
5.1. Se trata de relacionar al individuo con los elementos de su entorno de modo que aprenda haciendo.
5.1.1. APLICACIÓN: Utilizar materiales relacionados con el contenido del curso para que los estudiantes puedan construir ideas.
6. Aprendizaje servicio
6.1. Se trata de involucrarse con la comunidad y de optimizar el proceso de aprendizaje
6.1.1. APLICACIÓN: Hacer proyectos con y hacia la comunidad
7. Aprendizaje por contrato
7.1. Acuerdo entre el docente y el estudiante para elegir el contenido y su forma de aprenderlo.
7.1.1. APLICACIÓN: Exponer una gama de métodos y contenidos a los alumnos y que ellos elijan los que más les agradan.
8. Aprendizaje dialogo
8.1. Utilizar el poder de la palabra para ampliar conocimientos y obtenerlos.
9. Aprendizaje basado en competencias
10. Aprendizaje Ubicuo
11. Aprendizaje Cooperativo
11.1. Pretende trabajar en equipo para que los aprendizajes se den de forma colaborativa y así mejorar la adquisición de conocimientos
11.1.1. APLICACIÓN: Dinámicas grupales del contenido desarrollado. Grupos de estudio o de investigación sobre un tema que se quiere desarrollar.
12. Aprendizaje globalizado
12.1. Se trata de fusionar el Curriculum con los proyectos y eliminar la forma secuenciada en que se dan las clases.
12.1.1. APLICACIÓN: Crear proyectos colaborativos entre los docentes y estudiantes.
13. Consiste en gestionar las emociones para tener alumnos motivados, asertivos y con una buena salud mental que le ayuda a su proceso de aprendizaje.
13.1. APLICACIÓN: Utilizar técnicas de reflexión intrapersonal con los alumnos. Entrenar a los estudiantes en habilidades sociales
14. Aprendizaje basado en el pensamiento
15. El profesor dicta las clases y el estudiante es un ente pasivo que recibe el conocimiento
16. APLICACIÓN: Colocar diapositivas animadas en clases
17. Estudia problemas reales, en donde los estudiantes de forma grupal intercambiaran roles y encontraran las mejores soluciones, a la vez que se adquieren nuevos conocimientos.
17.1. APLICACIÓN: Estudio de casos de situaciones reales que pueden estar afectando la vida del estudiante.
18. Se trata de involucrarse con la comunidad y de optimizar el proceso de aprendizaje.
18.1. APLICACIÓN: Hacer proyectos con y hacia la comunidad
19. Busca incrementar el aprendizaje, la creatividad y la motivación utilizando herramientas como juegos o videojuegos.
19.1. APLICACIÓN: Incorporar concursos de talentos o conocimientos en la clase. Ofrecer recompensas como puntos extras por participación.
20. Aprendizaje que va en contra de la memorización, promoviendo un pensamiento critico y reflexivo que ayude a los estudiantes a construir aprendizajes que sean interiorizados por mucho más tiempo.
20.1. APLICACIÓN: Juego de roles, donde los alumnos tengan gran actuación el lo que se desarrolla en el salón.
21. Aprendizaje Clásico
22. Aprendizaje Basado en Proyectos
22.1. Proyectos que se realizan para resolver problemas de la vida real
22.1.1. APLICACIÓN: Investigación de campo para identificar problemas en el centro educativo o comunidad.
22.1.2. APLICACIÓN:
23. Aprendizaje servicio
24. Gamificación
25. Aprendizaje basado en Problemas
26. Educación Emocional
27. Aprendizaje basado en retos
27.1. Crear un ambiente de competencia para generar más ideas y aprendizajes en los alumnos.
27.1.1. APLICACIÓN: Hacer un rally o challenge de conocimientos entre los alumnos.