PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS

Organización gráfica del paradigma orientado a objetos

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PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS por Mind Map: PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS

1. Programación orientada a objetos (POO). Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.

2. ENCAPSULAMIENTO

2.1. Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.

3. MODIFICADORES DE ACCESO

3.1. Cuando nos referimos a los modificadores de acceso hablamos de la palabra que ponemos al principio de la declaración de una nueva clase(en código) o la primera palabra que se escribe cuando trabajamos con métodos(por lo común, "public"), la cual hace referencia al tipo de acceso que tendrá un usuario dependiendo de las circunstancias.

3.1.1. En una clase.

3.1.1.1. Establece si dicha clase podrá ser accedida desde otra clase u otro paquete.

3.1.2. En un método

3.1.2.1. Establece el entorno en el que dicho método podrá ser utilizado.

3.1.3. En un atributo

3.1.3.1. Establece de dónde podrá ser referenciado el atributo en cuestión, el valor por defecto en java es "public.

4. Clase Object

4.1. La clase object actúa como raíz para la jerarquía de clase, todas las clases tienen a Object como superclase Todos los objetos, incluidos arreglos, implementan métodos de esta clase.

4.2. El método toString(): regresa una representación en caracteres del objeto en cuestión. En general este método regresa una cadena de caracteres que textualmente representa al objeto, su fin es que para una persona sea fácil de leer

4.3. El método equals(): Este método recibe un parámetro de tipo objeto el cual es comparado contra el objeto desde el cual se ejecute este método, en caso de ser igual al objeto comparado en cuestión arroja true, de otra forma, falso.

5. Referencias. Constructores y herencia - Programación 2012-2013. (s.f.). Recuperado 5 febrero, 2020, de Constructores y herencia - Programación 2012-2013 Java. (2018, 6 octubre). Object (Java Platform SE 7 ). Recuperado 5 febrero, 2020, de https://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/lang/Object.html Tutorial Java Básico sobre escritura y sobre carga de métodos (Method overriding / overloading). (2017, 25 julio). Recuperado 5 febrero, 2020, de https://devs4j.com/2017/07/04/tutorial-java-basico-sobre-escritura-y-sobre-carga-de-metodos-method-overriding-overloading/

6. HERENCIA

6.1. Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.

6.2. Características de los constructores en las subclases

6.2.1. Cuando existe una relación de herencia entre diversas clases y se crea un objeto de una subclase S, se ejecuta no sólo el constructor de S sino también el de todas las superclases de S. Para ello se ejecuta en primer lugar el constructor de la clase que ocupa el nivel más alto en la jerarquía de herencia y se continúa de forma ordenada con el resto de las subclases

7. POLIMORFISMO

7.1. Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.

7.1.1. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica.

7.2. Sobre escritura de métodos

7.2.1. Cuando se hereda de una clase se heredan algunos de sus métodos, la sobre escritura de métodos es la posibilidad de una clase de cambiar el comportamiento de los métodos heredados. Esto se realiza debido a que puede que el comportamiento genérico que se hereda del padre no sea suficiente para la clase hija.