1. (2015) Libreta Digital. Revuperado de: https://www.scoop.it/topic/llibreta-digital
2. Jugador/ Disruptor
3. Filantrópico/ Auto-buscador
4. Triunfador/ Consumidor
5. Espíritu libre/ Explotador
6. Socializador/ Trabajador en red
7. Feedback social
8. Acceso
9. Impedimentos
10. Calendario de respuestas
11. Apuntes visuales
12. Guión visual
13. Duración
14. Terminación
15. Cantidad
16. Calidad
17. Reputación
18. Ejecución
19. Retroalimentación
20. Logro
21. Dominio
22. Calidad
23. Fidelidad
24. Significado
25. Altruismo
26. Estatus
27. Conexiones
28. Creatividad
29. Elección
30. Propósito
31. Relación
32. Autonomía
33. Motivación
34. Mejoras
35. Accesos
36. Estatus
37. Reconocimiento
38. Recompensa
39. Conducta
40. Medida
41. Mecánica
42. Ambientes tridimensionales
43. Escenarios narrativos
44. Situaciones
45. Personajes
46. Causa
47. Inspira identificarse
48. Acciones y tareas prácticas
49. Contexto realista
50. Narrativa
51. 4 bases
52. Tipos de usuarios
53. Flipped Classroom
54. Ejemplos
55. Aprendizaje
56. REFERENCIAS:
57. CC - BY - NC - ND
58. Osés (2016) Gamificación en el aula - MOOC. Recuperado de: Gamificación en el Aula – MOOC
59. Referencias:
60. Osés (2016) Gamificación en el Aula - MOOC. Recuperado de: https://parapnte.educacion.navarra.es/2016/10/04/gamificacion-en-el-aula-mooc/
61. Gallego, F., Villagrá-Arnedo, C., Satorre, R., Compañ, P., Molina, R., & Llorens, F. (2014). Panorámica: serious games, gamification y mucho más. ReVisión, 7(2), 2.
63. Díaz, & Troyano ( 2013) El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. Recuperado de: https://idus.us.es/handle/11441/59067;jsessionid=0558855A3BECEECF28C945FDFCA1A4B5?
64. Prieto, Díaz, Monserrat, & Reyes (2014) Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario. Recuperado de: http://www.aenui.net/ojs/index.php?journal=revision&page=article&op=viewArticle&path%5B%5D=149&path%5B%5D=243
65. Esther del Moral, & Villalustre ( 2015) Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Recuperado de: http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/11591
66. Ayén ¿Qué es la gamificación y el ABJ? Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5899521
67. Labrador, & Villegas (2016) Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/3314/331445859008.pdf
68. García, Genero, Piattini, Vargas (2015) Análisis de uso de la gamificación en la enseñanza de la informática. Recuperado de: https://upcommons.upc.edu/handle/2117/76784
69. Rutas
70. Casillas
71. Usar recursos
72. Usar poderes
73. Explorar
74. Lograr objetivos
75. Avanzar en el juego
76. Diferentes posibilidades
77. Como perder o ganar puntos
78. Asignación de turnos
79. Restricciones del juego
80. Sencillas
81. Mantener el juego manejable
82. Limitar acciones
83. Intuitivas
84. Claras
85. Desáfios épicos
86. Misiones
87. Retos
88. Esfuerzo mental
89. Comprensión
90. Resolución de problemas
91. Motivación
92. Metas y objetivos
93. Reglas
94. Libertad de elegir
95. MESSIER 82 Miguel Ángel Timoté Juan Diego García Juan David Ruiz