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GAMIFICACIÓN por Mind Map: GAMIFICACIÓN

1. (2015) Libreta Digital. Revuperado de: https://www.scoop.it/topic/llibreta-digital

2. Jugador/ Disruptor

3. Filantrópico/ Auto-buscador

4. Triunfador/ Consumidor

5. Espíritu libre/ Explotador

6. Socializador/ Trabajador en red

7. Feedback social

8. Acceso

9. Impedimentos

10. Calendario de respuestas

11. Apuntes visuales

12. Guión visual

13. Duración

14. Terminación

15. Cantidad

16. Calidad

17. Reputación

18. Ejecución

19. Retroalimentación

20. Logro

21. Dominio

22. Calidad

23. Fidelidad

24. Significado

25. Altruismo

26. Estatus

27. Conexiones

28. Creatividad

29. Elección

30. Propósito

31. Relación

32. Autonomía

33. Motivación

34. Mejoras

35. Accesos

36. Estatus

37. Reconocimiento

38. Recompensa

39. Conducta

40. Medida

41. Mecánica

42. Ambientes tridimensionales

43. Escenarios narrativos

44. Situaciones

45. Personajes

46. Causa

47. Inspira identificarse

48. Acciones y tareas prácticas

49. Contexto realista

50. Narrativa

51. 4 bases

52. Tipos de usuarios

53. Flipped Classroom

54. Ejemplos

55. Aprendizaje

56. REFERENCIAS:

57. CC - BY - NC - ND

58. Osés (2016) Gamificación en el aula - MOOC. Recuperado de: Gamificación en el Aula – MOOC

59. Referencias:

60. Osés (2016) Gamificación en el Aula - MOOC. Recuperado de: https://parapnte.educacion.navarra.es/2016/10/04/gamificacion-en-el-aula-mooc/

61. Gallego, F., Villagrá-Arnedo, C., Satorre, R., Compañ, P., Molina, R., & Llorens, F. (2014). Panorámica: serious games, gamification y mucho más. ReVisión, 7(2), 2.

62. Sánchez, & Francesc. (2015). Gamificación Gamification. Gamificación, 16(2), 4. https://www.redalyc.org/pdf/5355/535554758002.pdf

63. Díaz, & Troyano ( 2013) El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. Recuperado de: https://idus.us.es/handle/11441/59067;jsessionid=0558855A3BECEECF28C945FDFCA1A4B5?

64. Prieto, Díaz, Monserrat, & Reyes (2014) Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario. Recuperado de: http://www.aenui.net/ojs/index.php?journal=revision&page=article&op=viewArticle&path%5B%5D=149&path%5B%5D=243

65. Esther del Moral, & Villalustre ( 2015) Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Recuperado de: http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/11591

66. Ayén ¿Qué es la gamificación y el ABJ? Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5899521

67. Labrador, & Villegas (2016) Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/3314/331445859008.pdf

68. García, Genero, Piattini, Vargas (2015) Análisis de uso de la gamificación en la enseñanza de la informática. Recuperado de: https://upcommons.upc.edu/handle/2117/76784

69. Rutas

70. Casillas

71. Usar recursos

72. Usar poderes

73. Explorar

74. Lograr objetivos

75. Avanzar en el juego

76. Diferentes posibilidades

77. Como perder o ganar puntos

78. Asignación de turnos

79. Restricciones del juego

80. Sencillas

81. Mantener el juego manejable

82. Limitar acciones

83. Intuitivas

84. Claras

85. Desáfios épicos

86. Misiones

87. Retos

88. Esfuerzo mental

89. Comprensión

90. Resolución de problemas

91. Motivación

92. Metas y objetivos

93. Reglas

94. Libertad de elegir

95. MESSIER 82 Miguel Ángel Timoté Juan Diego García Juan David Ruiz