1. Si bien el diseño dependerá de cada diseñador considero que a grandes rasgos sus etapas son:
1.1. Exploración
1.1.1. Algunos la conocen como etapa "blue sky" por que argumentan que el cielo es el límite, en general es una descripción física o psicológica del personaje
1.1.2. En esta etapa se realizan los bocetos o bien ya se tienen y solo se detallan
1.1.2.1. Es independiente si primero se tiene una historia y luego se dibuja o bien se dibuja y se tienen varios bocetos y luego se decide a cual inventarle una historia
1.2. Referencias
1.2.1. Estudiar un poco más las imágenes reales de referencia con la finalidad de mejorar o perfeccionar el boceto
1.3. Pulido
1.3.1. Ya que se escogió el diseño final es momento de pulir las proporciones, formas y/o características que hacen único a nuestro personaje
1.4. Modelado o Production Sheets
1.4.1. Es la parte técnica, en donde se estructuran los diseños
1.4.1.1. carta de expresiones
1.4.1.2. carta de poses
1.4.1.3. posiciones de la boca por ejemplo
1.5. Detalles Extras
1.5.1. Diseño de ropa
1.5.2. Armas o accesorios
1.5.3. Versión opuesta femenina o masculina
2. Introducción
2.1. Primero hay que tener una idea, esta idea pasará por varios procesos o etapas las cuales vamos a ir describiendo a continuación.
2.2. Idea
2.2.1. Dibujo o Boceto
2.2.1.1. Modelado 3D
2.2.1.1.1. Malla 3D
2.3. Metas del diseño de personajes
2.3.1. Diseño Artístico y Narrativo
2.3.2. Distintivo
2.3.2.1. Es decir que no sea una copia o basado en otro, incluso los estereotipos deben tener algo que los haga únicos,
2.3.3. Creíble
2.3.4. Atributos únicos
2.3.5. Memorable
2.4. Limitiaciones
2.4.1. Número de polígonos
2.4.2. Número de texturas y su tamaño
2.4.3. Número de huesos
2.4.4. Animaciones
2.5. Concepto
2.5.1. Saber que es lo que se está creando además de su interacción con su entorno
2.6. Personajes Complejos
2.6.1. Dinámico
2.6.2. Evolución del personaje
2.6.2.1. Por ejemplo si comienzas con un cachorro y lo llevas a la vida de perro adulto o anciano
2.6.3. Virtudes y Defectos
2.6.4. Personalidad o carácter
2.7. Estereotipos
2.7.1. Heroe
2.7.2. Villano
2.7.3. Roles asignados o adquisición del rol durante la evolución del personaje
2.7.4. Ejemplos: atleta, nerd, gordo, tímido, etc.
2.8. Arte conceptual
2.8.1. Es un ejemplo o un boceto de todo lo que ya hemos incluido en el personaje
2.9. Referencias Visuales
2.9.1. Referencias del mundo real
2.9.1.1. Si elegimos un perro, buscar y observar referencias reales nos ayudarán a pulir al personaje
2.10. Siluetas y Bocetos
2.10.1. Los bocetos son trazos sencillos que plasman las características esenciales del personaje.
2.11. Color, Luces y sombras
2.11.1. Los colores ayudan a reflejar actitudes y emociones
2.12. Lineas de movimiento
2.12.1. Lineas de detallado
2.12.1.1. Afinan y concretan características
2.13. Entramos en la parte más técnica si bien hasta este punto podemos realizar las cosas a puro papel y lápiz o bien con herramientas CAD (Computer Aid Design)
2.14. Hoja de giro y hoja de roporciones
2.14.1. Production Sheets
2.14.1.1. Características del personaje
2.14.1.2. Son las diferentes vistas del personaje
2.14.1.2.1. Frente
2.14.1.2.2. Espalda
2.14.1.2.3. 3/4
2.14.1.2.4. Perfil
2.14.1.2.5. Vistas ortogonales
2.15. Modelado 3D
2.15.1. Metodos de Modelado
2.15.1.1. Punto por Punto
2.15.1.2. Extrusión
2.15.1.3. Box Modeling
2.15.1.4. Esculpido digital
2.15.1.5. Retopología
2.15.2. Flujo de trabajo
2.15.2.1. Es como es que se va a realizar el modelado, se decide que usar y como usarlo y el orden de creación
2.15.2.1.1. Ejemplo:
2.15.3. Topología de la malla (mesh)
2.15.3.1. Malla relajada y hacer uso de los edge loops
2.15.4. Optimización
2.15.4.1. LOD
2.15.4.1.1. Level of Detail
2.15.5. Texturizado
2.15.5.1. El texturizado o mapeado es el proceso de aplicar esta textura 2D a un modelo 3D para añadirle color o simular diferentes materiales
2.15.5.2. Tipo de texturas
2.15.5.2.1. Diffuse
2.15.5.2.2. Specular
2.15.5.2.3. Normal
2.15.5.2.4. Bump
2.15.5.2.5. Displacement
2.15.5.2.6. Apha
2.15.6. Mapeado UV y baking
2.15.6.1. El mapeado UV es el proceso de creación de una representación 2D del personaje en 3D. Para crear este mapa hay que hacer la operación de despliegue (unwrap) de la malla que consistirá en crear unos cortes (seems) en ella para que esta pueda ser desplegada en un plano 2D
2.15.7. Rigging
2.15.7.1. Es el proceso de creación de un esqueleto digital al modelo 3D para que éste pueda ser animado
2.15.7.2. Cinemáticas
2.15.7.2.1. forward kinematics
2.15.7.2.2. inverse kinematics
2.15.7.2.3. Son las que dan movimiento a los huesos para cuando estamos animando
2.15.7.3. Rigging Facial
2.15.7.3.1. Cuando se realiza el rigging de la cara del personaje suele generase aparte del rigging del cuerpo. Esto es debido a que los típicos joints y bones no suelen trabajar bien ya que el movimiento facial requiere de un movimiento más orgánico