Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
SOFTWARE EDUCATIVO. por Mind Map: SOFTWARE EDUCATIVO.

1. EJEMPLOS.

1.1. Geogebra: Es una herramienta matemática de código abierto muy popular orientada a la educación. Reúne herramientas sobre aritmética, geometría, cálculo, álgebra e incluso recursos de probabilidad y estadística. Esta disponible para Android, IOS y Windows.

1.2. JClic: Es un programa que te permite acceder a ejercicios didácticos para niños muy fácilmente. Recomendado para niños de primaria y secundaria.

1.3. Apple Descartes: Un curioso nombre, este programa diseñado para presentar interacciones educativas con funciones, números y gráficas. Es utilizado por desarrolladores web enfocados a la educación para enriquecer los temas y aportar mayor conocimiento.

1.4. KTurtle: Es un programa educativo con el fin de enseñar los conceptos básicos de programación. Esta disponible en algunas versiones de Linux.

1.5. eCollege: Es un programa de servicios de apoyo para estudiantes de secundaria, preparatoria, universidad o personas que requieran de un aula virtual.

1.6. BlackBoard: Al igual que eCollege reúne herramientas de aprendizaje y crea un entorno virtual.

1.7. Edmodo: Otra aplicación educativa que a crecido rápidamente, pues es usado por profesores para crear un aula virtual donde los alumnos y el profesor pueden compartir información. Además permite realizar exámenes y actividades que el profesor haya dejado de manera online, asignándole un tiempo de entrega y un tiempo para realizar el exámen.

1.8. EToys: Es un juego antiguo pero eficiente para la educación de niños, acepta cualquier sistema operativo Windows en adelante.

1.9. MuyEducativo: Una aplicación web que proporciona herramientas e información de fácil acceso y totalmente gratuito. Con el cual podrás investigar conceptos para cualquier grado escolar de diferentes materias, además de reafirmar conocimientos con las actividades y test que se realizan.

1.10. Kahoot!: Como último ejemplo, tenemos a Kahoot una aplicación que por medio de jugar puedes aprender.

2. VENTAJAS.

2.1. • Fácil uso y control. • Por su composición, incluyen elementos para captar la atención del alumno. • Estimula y reafirma los conocimientos adquiridos. • Hace el aprendizaje más divertido, cómodo, y fácil de entender. • Permite el acceso al conocimiento y a la participación de actividades.

3. DESVENTAJAS.

3.1. • Muchos alumnos no suelen contar con el material tecnológico necesario para usar estos programas. • Requiere de un navegador y acceso a internet • Debido a la fácil y rápida utilización de este software, los alumnos no buscan en más de una fuente lo que requieren. • Los programas de tipo wiki, puede ser alterado por personas sin escrúpulos poniendo información falsa. • No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.

4. CARACTERÍSTICAS.

4.1. Las principales características del software educativos son: o Uso didáctico: o Utilizan el ordenador: o Individualizan el trabajo: o Interactivos: o Fáciles de usar:

5. CLASIFICACIÓN.

5.1. Simulación: Proporcionan un entorno dinámico para facilitar el aprendizaje y la manipulación del entorno. Son utilizados para examinar sistemas que no se pueden, o que tienen un alto costo en la vida real.

5.2. Historia y cuentos: A través de historias y cuentos los niños pueden aprender con este tipo de programa.

5.3. Hiperhistoria: A través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva.

5.4. Editores: Crear, experimentar, entre otros.

5.5. Ejercitación: A través de ejercicios, estimula y reafirma los conocimientos adquiridos.

5.6. Tutorial: Información que se pone en un diálogo entre el estudiante y la computadora.

5.7. Directivos: Presentan información, hacen preguntas a los estudiantes, controlan en dos momentos las actividades.

5.8. No directivos: En este tipo de tutorial, la computadora adopta el papel de un laboratorio o instrumento. El estudiante, tiene «libertad» de acción.

5.9. Juegos instruccionales: Simulaciones o competencias de aprendizaje.

5.10. Material multimedia: Debe contener videos, imágenes, sonidos, textos, etc.

5.11. Edutainment: Integra un rol de educación y entretenimiento creando un rol protagonista en el estudiante.

6. FUNCIONES.

6.1. Informativa: Los programas de tutoriales y base de datos (clasificación) son los que más presentan esta función.

6.2. Instructiva: Explican ya sea explicita o implícitamente lo que se va realizar en las actividades asignadas.

6.3. Motivadora: Regularmente los estudiantes se sentirán atraídos a la información y actividades que se presentan en los programas educativos, pues una de sus funciones es captar la atención de los estudiantes a través de una interfaz llamativa y de fácil entendimiento.

6.4. Investigadora: Los programas no directivos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar. Principalmente se puede ver en los software de simulación, base de datos y «micromundos».

6.5. Expresiva: Ofrece posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias, por la representación de los estudiantes con la computadora.

6.6. Metalinguística: Otra función, es la metalinguística pues los estudiantes pueden aprender otros idiomas o incluso lenguajes de programación a través de actividades e información.

6.7. Lúdica: A menudo tiene connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes

6.8. Innovadora: Los programas educativos siempre buscan una forma de innovar la forma de enseñar y aprender para que los alumnos retengan más los conocimientos. Además de hacer más simples pero efectivas las herramientas con las cuales se trabaja.