modelo de aula invertida en entornos virtuales (Inverted Classroom)

Presentación acerca del modelo Invert Classroom

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modelo de aula invertida en entornos virtuales (Inverted Classroom) por Mind Map: modelo de aula invertida en  entornos virtuales (Inverted Classroom)

1. Principios

1.1. Carácter Social

1.1.1. Trabajo colaborativo

1.1.2. Desarrollo de proyectos

1.2. Entre lo formal e informal

1.2.1. Construcción y Reconstrucción del conocimiento

1.2.2. Superacion de estos límites

1.3. relación entre la enseñanza desarrolladora y el aprendizaje invisible

1.3.1. Asimilación de contenidos a ritmos particulares

1.4. Relación entre presupuestos pedagógicos, tecnológicos y organizacionales

1.4.1. Trabajo de directivos

1.4.2. Despliegue de recursos informáticos

1.4.3. Compromiso activo

2. Estrategias

2.1. 1. Diarnostico

2.1.1. Tecnologias

2.1.2. Docentes

2.1.3. Estudiantes

2.2. 2.Capacitación docentes y estudiantes

2.2.1. Manejo de las TIC's

2.2.2. Metodologías

2.3. 3. Selección de material, contenido y Actividades

2.3.1. Guías de enseñanza

2.3.2. Actividades de aprendizaje

2.3.3. Entrenar alumnos

2.3.4. Exposición del Modelo

2.4. 4. Producción de materiales didácticos

2.4.1. Accesible en la Web

2.4.2. Tomando en cuenta las TIC's

2.5. 5. Desarrollo de Actividades

2.5.1. Desarrollar sesión modelo

2.5.2. Evitar distracciones

2.5.3. Preveér

2.6. 6. Evaluación y Retroalimentación

2.6.1. Retroalimentación

2.6.2. Rediseño

2.7. 7.Cierre

2.7.1. Próximo material

2.7.2. Reinicio de ciclo

3. referentes teórico-metodológicos

3.1. Bergmann y Sams

3.1.1. Distribución de Vídeos

3.1.2. Aplicación en el aula

3.2. Rivera y García

3.2.1. Clases recibidas en casa

3.2.2. Tareas Realizadas en clase

3.2.3. Recursos basados en TIC's

4. Enfoques

4.1. Enseñanza desarrolladora

4.1.1. Desarrollar el potencial futuro

4.1.1.1. Metodo de participación grupal

4.1.1.2. Resolución de problemas

4.1.1.3. Resolución de casos

4.1.1.4. Proyectos

4.2. Aprendizaje Experiencial

4.2.1. Las ideas

4.2.1.1. Forman

4.2.1.1.1. A Través de la experiencia

4.2.1.2. Reforman

4.3. Aprendizaje Invisible

4.3.1. Experiencia

4.3.2. Cómo aprendemos

4.3.3. Se da en entornos Informales

5. Potencialidades

5.1. Herramientas

5.1.1. Informática en la Nube

5.1.2. Youtube

5.1.3. Smartphones

5.1.4. Gamificación

5.2. Innovaciones

5.2.1. Tablets

5.2.2. Smartphones

5.2.3. Impresoras 3D

5.2.4. Dispositivos móviles

5.3. Avances

5.3.1. Podcast

5.3.2. Realidad Aumentada o Virtual

5.3.3. Robótica