2. Son creados para fomentar la capacidad de resolución de problemas. El alumno debe seguir una serie de secuencias o realizar ciertas series de ejercicios
3. EJERCICIO Y PRACTICA
4. Proporciona una correccionalmente acerca de como se ha realizado la ejecución por parte de la personas mediante ejercicios
5. SIMULACIÓN
6. Son los programas que ofrece la posibilidad de recreación de situaciones o situaciones en las que el alumno puede interactuar
7. TUTORIAL
8. El objetivo es que la transmisión de conocimientos entre el programa, que actúa como educador, y el alumno
9. Es una plataforma idela para potenciar la expresividad de los alumnos, los cuales pueden aportar su propio punto de conocimiento y compartirlo con el resto
10. INVESTIGACIÓN
11. Gracias alos programas menos directivos, el alumno puede elaborar sus propios procedimientos de investigación sobre todo en aquellos que ofrecen actividades de simulacion
12. "LUDICO"
13. Gracias al software educativo , el aprendizaje se entiende o interprete como una actividad ludica y divertida que refuerza las ganas de aprender de alumnos
14. JUEGO
15. En los juegos institucionales, el objetivo es aumentar la motivación del alumno mediante la implementación de pruebas con recompensas son ellos se pueden mantener la atención y aumentar el interés por la materia
16. ¿Qué funciones pueden tener?
17. INOVACION: Tener la capacidad de estar en constante evolución, lo que supone una innovación en los procesos de enseñanza
18. INSTRUCCIÓN
19. La plataforma tiene la capacidad de explicar cualquier tipo de contenido ya sea de manera explícita o mediante la elaboración de juegos o actividades