Metodología doble rombo

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Metodología doble rombo por Mind Map: Metodología doble rombo

1. MAPEAR

1.1. Delimitación del contexto del trabajo.

1.1.1. DIAGNÓSTICO DE LA INDUSTRIA

1.1.2. CUSTOMER JOURNEY MAP

1.1.3. MAPA DE EMPATIA

1.1.4. PERSONA

1.1.5. CINCO PORQUÉS

1.1.5.1. El origen, el por qué del asunto que se esta tratando.

1.1.6. IN OUT

1.1.6.1. Limites del proyecto

1.1.7. STAKEHOLDERS MAP

1.1.7.1. Primer esbozo de los influenciadores que podrían afectar el producto.

1.1.8. DIAGRAMA DE SISTEMA ERAF

1.1.8.1. Desarrollo de una visión clara del producto

1.1.9. ANÁLOGOS-ANTÍLOGOS

1.1.10. DAFO

1.1.10.1. Matriz para analizar una situación estratégica.

1.1.11. BUSINESS MODEL CANVAS

1.1.12. ROLE PLAY

2. EXPLORAR

2.1. Comprensión y delimitación del problema

2.1.1. BENCHMARKING

2.1.1.1. Análisis y comparación con nuestros competidores.

2.1.2. MAPA DE EMPATÍA

2.1.3. BUSQUEDA EN MEDIOS

2.1.4. BUZZ REPORTS

2.1.4.1. Método de recolección de información

2.1.5. CLIENTE MISTERIOSO

2.1.6. ENTREVISTA CUALITATIVA

2.1.7. PERSPECTIVA 360

2.1.8. MATRIZ 2X2

2.1.9. POV

2.1.9.1. Ideación basada en el usuario.

2.1.10. FOTO-VIDEO ETNOGRAFÍA

2.1.11. SAFARI

2.1.11.1. Interacción personal con el producto.

2.1.12. STAKEHOLDERS MAP

2.1.12.1. Visualización de los agentes que intervienen.

2.1.13. ENTREVISTA EXPERTO

2.1.14. INVESTIGACIÓN REMOTA

2.1.15. INSIGHTS CLUSTER

2.1.15.1. Recolección de Información extra después de la investigación.

2.1.16. POEMS

2.1.17. FOCUS GROUP

2.1.18. BIEF

2.1.18.1. Marcación de limites y objetivos del proyecto, basándose en las necesidades del mismo.

2.1.19. PERSONA

2.1.20. SHADOWING

2.1.20.1. Comprender las necesidades/aspectos principales del usuario desde una perspectiva exterior.

2.1.21. KEY FACTS

2.1.22. VISTA DE CAMPO

2.1.23. METÁFORA PROBLEMA

2.1.24. DESAFÍO DE DISEÑO

3. CONSTRUIR

3.1. Idear y desarrollar soluciones

3.1.1. CUSTOMER JOURNEY MAP

3.1.1.1. Una secuencia de todas las acciones

3.1.2. BUSINESS MODEL CANVAS

3.1.2.1. Nos permite plantear preguntas básicas.

3.1.3. CONCEPT SKETCH

3.1.4. STORYTELLING

3.1.5. MOCK-UP

3.1.5.1. Modelo que describe un concepto

3.1.6. SERVICE BLUEPRINT

3.1.6.1. Esquema que permite el análisis de las variantes.

3.1.7. SELECCIÓN DE IDEAS

3.1.8. STORYBOARD

3.1.9. SESIONES DE COCREACIÓN

3.1.10. INFOGRAFÍA

3.1.11. BRAINSTORMING

3.1.12. WIREFRAME

3.1.12.1. Estructura visual que permite el análisis de las variables.

3.1.13. WHAT IF

3.1.13.1. Pensar diferente

3.1.14. SOLUTION DIAGRAM

3.1.15. DESKTOP WALKTHROUGH

3.1.15.1. Se plantea la propuesta sobre un escenario físico.

3.1.16. MÍNIMO PRODUCTO VIABLE

3.1.16.1. Prototipo básico

3.1.17. PROTOTIPO PARA EMPATIZAR

3.1.18. PROTOTIPO PARA PENSAR

3.1.19. HIBRIDACIÓN POR AGREGACIÓN

3.1.19.1. Nuevas ideas a partir de combinación de elementos.

3.1.20. HIBRIDACIÓN POR TRANSLACIÓN

3.1.20.1. Unión entre diferentes componentes o valores.

3.1.21. HIBRIDACIÓN POR SÍNTESIS

3.1.21.1. Contraposición de situaciones antagónicas, fusión de conceptos para buscar puntos conflictivos.

3.1.22. PROTOTIPO RÁPIDO

3.1.23. MAQUETA DE CARTÓN

3.1.24. ROLE PLAY

3.1.24.1. La preparación y definición previa de los actores del contexto

3.1.25. PROTOTIPO FÍSICO

3.1.26. PROTOTIPO FUNCIONAL

3.1.27. IMPRESIÓN 3D

3.1.28. MODELOS 3D

3.1.29. PROTOTIPO PARA MOSTRAR

4. TESTEAR

4.1. Que funciona y que no

4.1.1. MATRIZ DE FEEDBACK

4.1.1.1. Organización de las primeras ideas que los usuarios tuvieron frente al producto.

4.1.2. TEST USUARIO

4.1.2.1. Interacción entre el usuario y el producto.

4.1.3. MATRIZ DE HIPÓTESIS

4.1.3.1. Preparación del experimento, prueba y error.

4.1.4. ENTREVISTA CUALITATIVA

4.1.5. FOCUS GROUP

4.1.5.1. Entrevista grupal de 6-9 personas.