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CLASES DE MEC por Mind Map: CLASES DE MEC

1. ALGORITMICOS

1.1. definicion

1.1.1. predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento desde quien sabe hacia quien lo desea aprender

1.2. caracteristicas

1.2.1. quien diseña la herramienta planea secuencias de actividades para conducir al estudiante

1.3. clases

1.3.1. Sistemas de ejercitación y práctica

1.3.1.1. debe tomarse en cuenta

1.3.1.1.1. nivel

1.3.1.1.2. contenido

1.3.1.1.3. estructura de tareas

1.3.1.1.4. retroalimentacion

1.3.1.2. definicion

1.3.1.2.1. roporcionan al usuario la oportunidad de ejercitarse en una determinada tarea, una vez obtenido los conocimientos necesarios para el dominio de la misma.

1.3.1.3. caracterisitica

1.3.1.3.1. Permiten reforzar la aplicación y retroalimentación, fases finales del proceso de instrucción.

1.3.2. Sistemas tutoriales inteligentes

1.3.2.1. definicion

1.3.2.1.1. Se caracterizan por mostrar un comportamiento inteligentemente adaptativo, es decir, adapta el tratamiento educativo en función de aquello que se desea aprender, de las características y desempeño del aprendiz.

1.3.2.2. caracteristicas

1.3.2.2.1. Este tipo de sistemas poseen un módulo de interfaz que ofrece distintos tipos de ambientes de aprendizaje-interfaces adaptativas,

1.3.2.2.2. Pueden considerarse más un campo de investigación que de práctica.

1.3.2.2.3. . A partir del análisis de lo que o debería saber el usuario, se le presenta un módulo tutor que genera situaciones por resolver.

1.3.3. Sistemas tutoriales

1.3.3.1. definicion

1.3.3.1.1. enseñan un determinado contenido

1.3.3.2. fases

1.3.3.2.1. introduccion

1.3.3.2.2. orientación inicial

1.3.3.2.3. aplicacion

1.3.3.2.4. retroalimentacion

2. HEURISTICOS

2.1. definicion

2.1.1. predomina el aprendizaje por experimentación y descubrimiento

2.2. caracteristicas

2.2.1. el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el alumno debe explorar

2.3. clases

2.3.1. Lenguajes sintónicos y micromundos exploratorios

2.3.1.1. definicion

2.3.1.1.1. el usuario está sintonizado con sus instrucciones y puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.

2.3.1.2. utilidad

2.3.1.2.1. radica en servir para el desarrollo de estrategias de pensamiento basadas en la resolución de problemas

2.3.1.3. ejemplo

2.3.1.3.1. LOGO o un robot creado que puede entender un conjunto de instrucciones, relacionadas con objetos y situaciones que suceden en un mundo bidimensional.

2.3.2. Simuladores y juegos educativos

2.3.2.1. definicion

2.3.2.1.1. poseen la cualidad de apoyar aprendizaje de tipo experimental y conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento, la fuente del conocimiento es mediante la interacción, con un micromundo

2.3.2.2. caracteristicas

2.3.2.2.1. suministra un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales, tienen un alto nivel de interactividad ya que el funcionamiento depende de las decisiones del usuario

2.3.2.2.2. el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, trata de entender las características de los fenómenos, cómo controlarlos o qué hacer ante diferentes circunstancias.

2.3.3. Sistemas expertos con fines educativos

2.3.3.1. definicion

2.3.3.1.1. Son sistemas de computación capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, resolver problemas, dar consejos a quienes no son expertos.

2.3.3.2. caracteristica

2.3.3.2.1. La capacidad de razonar como un experto, hace que de este tipo de sistemas sea útiles para que los aprendices ganen experiencias en dominios en que es necesario obtenerla.