Conceptos básicos de animación Flash Cs6

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Conceptos básicos de animación Flash Cs6 por Mind Map: Conceptos básicos de animación Flash Cs6

1. El papel cebolla

1.1. En este modo de visión se pueden ver los fotogramas anteriores y posteriores a uno en especifico. Esto ayuda a reajustar las posiciones y los movimientos para dar la sensación de movimiento fluido sin tantas dificultades.

2. Interpolaciones de forma

2.1. Permite el paso de una forma A a una forma B. Una diferencia es que: Los softwares de morphing funcionan en base a mapas de bits y las interpolaciones de forma de Flash solo funcionan en base a vectores libres . Estos quedan en la línea de tiempo de Flash por medio de una zona que aparece de color verde. Para utilizarlas en este se seleccionar el primer fotograma clave en que se aplicará la interpolación y cliqueando con el botón derecho del ratón escogiendo: Interpolación de forma.

2.2. En una transformación de un polígono a una estrella funciona perfectamente, aunque se piense que no. Esto se debido a que ha variado la forma en cuanto a representación gráfica se refiere pero el contenido es el mismo ya que son vectores libres y no tienen ningún grupo o símbolo.

2.3. si se intenta realizar una interpolación entre las dos formas siguientes al hacerlo, rápidamente, a simple vista se trate del mismo pentágono, ya no funciona como debería y se crean fotogramas extraños. La razón es que ha pasado de ser una representación de dos formas vectoriales libres a una de una forma vectorial en el último. Siempre que realicemos una interpolación debemos evitar que en una misma capa exista más de una forma a interpolar. Mientras más simples sean las interpolaciones mejor funcionarán.

2.4. Las interpolaciones de forma son muy útiles al representar formas que varían en cierto tiempo: la luz de una vela o paraguas abriéndose pueden ser animados mediante interpolaciones de forma.

3. Velocidad de reproduccion

3.1. En la animación full se dibujan 24 cuadros por segundo, en la animación media se dibujan solo doce y en la animación a tercios solo ocho fotogramas por segundo. La velocidad de fotogramas es variable de ello depende una buena sincronía entre el tempo de la animación y la imagen. Tener consciencia de la velocidad de reproducción hará mas fácil obtener un buen resultado. Si la velocidad es demasiado elevada distorsionará los dibujos y hará perder continuidad visual al igual que si bajamos de mas la velocidad.

3.2. Es mejor y mas fácil seguir la tabla de velocidades dependiendo para donde esta destinada nuestra animación: Destino Velocidad-ftps Cine: 24 ftps Televisión:sistemas PAL o SECAM 25 ftps Televisión:sistema NTSC 30 ftps Web Entre 12 y 15 ftps

4. Interpolaciones

4.1. Es la acción de crear las imágenes intermedias entre dos fotogramas de mismo contenido. Los errores de interpolaciones suceden por no respetar el mismo contenido en el fotograma de inicio y en el fotograma final. Flash tiene tres tipos de interpolaciones: de forma, clásica y de movimiento.

4.2. Solamente usarse en vectores libres y no puede usarse con grupos, y símbolos de ninguna clase.

4.3. Las interpolaciones clásicas y de movimiento solo son compatibles a instancias de símbolos y no deben aplicarse ni a grupos ni a formas vectoriales libres.