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PROGRAMACIÓN por Mind Map: PROGRAMACIÓN

1. ESTRUCTURAS DE CONTROL

1.1. Son estructuras de control que permiten:

1.1.1. Romper la secuencia de la ejecución de un programa

1.1.2. Que realicen unas instrucciones y omitir otras, de acuerdo a la evaluación de una condición

1.2. TIPOS

1.2.1. Selectivas

1.2.1.1. Permiten seleccionar una ruta alterna a la solución del problema, según el resultado de evaluar una expresión relacional y/o lógica

1.2.1.1.1. IF

1.2.1.1.2. SWITCH

1.2.2. Repetitivas

1.2.2.1. Permiten ejecutar un conjunto de instrucciones varias veces, de acuerdo al valor que genere la expresión relacional y/o lógica

1.2.2.2. se les conoce también como ciclos o bucles, por su funcionamiento y existen tres estructuras:

1.2.2.2.1. While

1.2.2.2.2. Do-While

1.2.2.2.3. For

2. Pseint

2.1. Aplicación donde se pueden crear algoritmos de forma sencilla

2.2. CARACTERÍSTICAS

2.2.1. herramientas de edición para escribir algoritmos en pseudocodigo

2.2.2. Auto completado

2.2.3. Ayudas Emergentes

2.2.4. Plantillas de Comandos

2.2.5. escritura en tiempo real

2.2.6. verificación de sintaxis en tiempo real

2.2.7. Comprueba algoritmos

2.2.7.1. variables

2.2.7.2. expresiones

2.2.8. Puede interpretar (ejecutar) los algoritmos escritos

2.2.9. Determina y marca claramente errores de sintaxis (mientras escribe) y en tiempo de ejecución

2.2.10. Permite convertir el algoritmo de pseudocódigo a código C++

2.2.11. Incluye un conjunto de ejemplos de diferentes niveles de dificultad

2.2.12. Es totalmente libre y gratuito (licencia GPL)

2.3. Permite hacer algoritmos de pseudocodigo en forma de diagrama de flujo

2.3.1. facilidad de elegir estructuras

2.3.2. lecturas por consola

2.3.3. instrucciones

3. FUNDAMENTOS

3.1. REQUISITOS

3.1.1. Creatividad

3.1.2. Investigar

3.1.3. Disfrutar lo que se hace

3.1.4. No frustrarse

3.2. CONOCIMIENTO DE ARITMÉTICA Y ÁLGEBRA

3.2.1. Operaciones básicas (+, -, * , /, ^ )

3.2.2. Expresión lineal Z= x+y

3.2.3. Orden de jerarquía 2^2 + 2*2 - 4/2

3.2.4. Establecer Jerarquía ((2^2+2)*2)-(4/2)

3.3. METODOLOGÍA DE PROGRAMACIÓN

3.3.1. Conjunto de pasos bien estructurados

3.3.1.1. Definición del problema

3.3.1.2. Pasos de la metodología

3.3.1.2.1. Diseñar

3.3.1.2.2. Desarrollar

3.3.1.2.3. Implementar

3.3.1.3. Programación

3.3.2. Ciclo de vida del programa

3.3.2.1. Diseño

3.3.2.2. Desarrollo

3.3.2.3. Prueba

3.3.2.4. implementación

3.3.2.5. Mantenimiento

4. CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN

4.1. PROGRAMACIÓN

4.1.1. a la acción de crear programas o aplicaciones el cual permite trabajar el software de los equipos de computación.

4.2. Algoritmo

4.2.1. es una secuencia de instrucciones secuenciales, que sirve para resolver paso a paso un problema.

4.2.2. Partes

4.2.2.1. Input o entrada El ingreso de los datos que se necesita operar

4.2.2.2. Proceso. Se trata de la operación lógica formal que el algoritmo emprenderá con lo recibido en input

4.2.3. Tipos

4.2.3.1. Computacionales

4.2.3.2. No computacionales

4.2.3.3. cualitativos

4.2.3.4. cuantitativos

4.2.4. Características

4.2.4.1. Secuenciales

4.2.4.2. Precisos

4.2.4.3. Ordenandos

4.2.4.4. Finitos

4.2.4.5. Concretos

4.2.4.6. Definidos

4.3. Pseudocódigo

4.3.1. lenguaje medidador entre el lenguaje natural y el de programacion