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TECNOLOGÍA por Mind Map: TECNOLOGÍA

1. Confusión con el uso que se hace de ella, NECESIDAD DE CAMBIAR LA TÁCTICA

1.1. Leyes explicadas a modo de metáforas

1.1.1. Ley de la Polka:

1.1.1.1. VÍDEO

1.1.2. Ley del Bálsamo de Fierabrás:

1.1.2.1. NO UNA SOLUCIÓN

1.1.3. Ley del País de las Maravillas:

1.1.3.1. PERSPECTIVA PEDAGÓGICA-PROCESO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA APOYADO EN LA TECNOLOGÍA

1.1.4. Ley del exceso:

1.1.4.1. NO TODA LA INFORMACIÓN ES CONOCIMIENTO

1.1.5. Ley de la caducidad:

1.1.5.1. CONOCER LAS INVESTIGACIONES ACTUALES

1.2. Mejorar en cuanto al método de evaluación

1.2.1. Uso de medios tecnológicos

1.2.1.1. PROBLEMA (Covid 19)

1.2.1.1.1. Compartir ordenador mientras que los padres teletrabajan

1.2.2. Sistema de enseñanza mejorable

1.2.2.1. SITUACIÓN EN ESTA PANDEMIA

1.2.2.1.1. Alumnos con NEE trabajan a distancia con los especialistas en PT, AL o Compensatoria

1.2.3. Tecnología no mejora la enseñanza

1.2.3.1. SITUACIÓN EN ESTA PANDEMIA

1.2.3.1.1. Pequeño porcentaje de alumnos con pocos recursos para dispositivo o wifi

1.2.3.1.2. Hay infraestructra pero poca información

1.2.4. Cambios físicos del aula no mejoran la enseñanza

1.2.5. Una persona mejora con las tencologías a lo largo del tiempo

1.2.6. Se enseñando valorando, no siendo crítico

1.3. Proponer la inclusión digital en el aula

1.3.1. El convencimiento de que la escuela debe cambiar, de que los procesos de enseñanza-aprendizaje tienen que evolucionar y de que el coste de este cambio traerá la feliz consecuencia de hacer una sociedad más justa, igualitaria y democrática

1.3.1.1. Acceso a la web

1.3.1.1.1. CAZA DEL TESORO

1.3.1.1.2. GEOLOCALIZACIÓN

1.3.1.2. Accesibilidad a los contenidos digitales

1.3.1.2.1. FLIPGRID

1.3.1.2.2. CAZA DEL TESORO

1.3.1.2.3. CÓMIC DIGITAL

1.3.1.3. Productos de apoyo para la comunicación y la información

1.3.1.3.1. FLIPPED CLASSROOM

1.3.1.3.2. VÍDEO

1.3.1.3.3. STORYTELLING DIGITAL

1.3.1.4. Decálogo para una tecnología inclusiva en la práctica educativa

1.3.1.4.1. REALIDAD AUMENTADA

1.3.1.4.2. GAMIFICACIÓN

1.3.1.4.3. RADIO Y PODCAST

1.3.2. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

1.3.2.1. Capacidad de cooperar y colaborar con los demás

1.3.2.2. No perder nunca el hilo de las actividades conectadas a la tecnología

1.3.2.3. Se utiliza para enfocar y resolver problemas reales, comunicar con otras personas y gestionar aspectos de la vida cotidiana

1.3.2.4. IMPORTANTE:

1.3.2.4.1. INTEGRACIÓN CURRICULAR DE LOS MEDIOS

1.3.2.5. Comunicación

1.4. Competencia digital y PLE

1.4.1. Internet como entorno social de acción y pensamiento, y base para el desarrollo de una cultura digital

1.4.2. 5 dimensiones para identificar la competencia digital, que siempre se debe tener en cuenta:

1.4.2.1. Información

1.4.2.2. Creación de contenidos

1.4.2.3. Seguridad

1.4.2.4. Resolución de problemas

1.4.3. Entorno personal de Aprendizaje PLE

1.4.3.1. Acceder a la información como:

1.4.3.1.1. Herramientas: Newletters, blogs, canales, vídeos,...

1.4.3.1.2. Mecanismos: Búsquedas, curiosidad, iniciativa,...

1.4.3.1.3. Actividades: conferencias, lectura, revisión de titulares, visionado de audiovisuales

1.4.4. Reflexionar haciendo:

1.4.4.1. Herramientas: blogs, cuaderno de notas, canal de vídeo, sitio de publicaciones de presentaciones visuales, página web

1.4.4.2. Mecanismos: síntesis, reflexión, organización, estructuración

1.4.4.2.1. COMUNICACIÓN E IDENTIDAD DIGITAL

1.4.4.3. Actividades: creación de un diario de trabajo, hacer un mapa conceptual, publicar un vídeo propio,...

1.4.5. El PLE es un proceso de aprendizaje socio-cultural basado en la participación y la reflexión práctica

1.4.6. 5 partes del PLE (Castañeda y Adell, 2011):

1.4.6.1. Herramientas y estrategias de lectura: las fuentes de información en forma de objeto o artefacto

1.4.6.2. Herramientas y estrategias de reflexión: los entornos o servicios en los que se transforma, mezcla y re-elaborar la información

1.4.6.3. Herramientas y estrategias de relación: entornos donde podemos interactuar con otras personas de las que aprendemos y con las que aprendemos

1.4.7. Compartir Red Personal de Aprendizaje PLN:

1.4.7.1. Herramientas: de software social, seguimiento de la actividad en red, sitios de red social

1.4.7.2. Mecanismos: asertividad, capacidad de consenso, diálogo, decisión,...

1.4.7.3. Actividades: encuentros, reuniones, foros, discusiones, congresos,...

2. Necesidad de desconectar

2.1. A veces es necesario arriesgar por más profesores que arriesgar por más tecnología (Neil Selwyn, 2017)

2.2. Gracias al unpluggin mejoran las comunicaciones con sus familias, y para hacer deporte entre otras cosas

2.3. Será preciso desarrollar nuevos métodos de enseñanza con el fin de atraer la atención, la satisfacción, curiosidad,...

2.3.1. WORLD UNPLUGGED 24 H

2.3.1.1. Autocrítica de consumo (digital)

2.3.1.2. Digital Detox

2.3.1.3. Reconexión partiendo de hábitos saludables

2.3.1.4. Concepción renovada de la comunicación y vida digital

2.3.2. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

2.3.2.1. ROBÓTICA

2.3.2.1.1. Utilizar actividades desenchufadas con los estudiantes es una buena estrategia para desarrollar el pensamiento computacional, siempre y cuando después se hagan actividades con tecnología

2.3.2.1.2. Mejoran la motivación, cooperación, resolución de problemas, creatividad,...

2.3.2.1.3. El lenguaje de programación binario es muy importante

2.3.2.2. PROGRAMACIÓN ANALÓGICA

2.3.2.2.1. Niños entienden como se trabaja con los ordenadores sin utilizarlos

3. Necesidad de estar conectado

3.1. Nos ayuda a:

3.1.1. ESTUDIAR Y NO A APRENDER

3.1.2. REALIZAR UN TRABAJO ESCOLAR

3.1.2.1. Búsqueda, acceso y selección de información digital

3.1.2.1.1. Confianza

3.1.2.1.2. No herramientas, motores digitales

3.1.2.1.3. Uso de palabras claves o páginas que ya conocen

3.1.2.1.4. No buscan calidad

3.1.2.1.5. Coherencia, gramática y actualidad

3.1.3. PRODUCIR UN TEXTO

3.1.4. REGISTRAR NOTAS

3.1.5. HACER EXÁMENES/DEBERES

3.1.6. GUARDAR HORARIOS

3.1.7. SUBIR NOTAS...

3.2. PELIGRO

3.2.1. Rodeadas de apps y estas apps saben muchas cosas sobre tí, y automáticamente esta información se registran en internet

3.2.2. Dependencia, Incapacidad, fracaso, tiempo que se pierde, beneficios, sensación de paz, libertad y felicidad

3.2.2.1. Redes Sociales

3.2.2.2. Internet

3.2.2.3. Internet

3.2.2.3.1. Medios que sirven para facilitar la comunicación y la interacción entre el profesor, los estudiante y los contenidos depende de una serie de variables:

3.2.2.4. SÍNDROME DE FOMO

3.2.2.4.1. miedo a perderse algo