3. Introducción a las clases y objetos

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3. Introducción a las clases y objetos por Mind Map: 3. Introducción a las clases y objetos

1. Clase

1.1. En Java se crea una unidad de ampliación llamada clase para ahí alojar un método.

1.2. En una clase se proporcionan uno o más métodos, los cuales están diseñados para realizar las tareas de esas clases.

2. Método

2.1. Oculta al usuario las tareas completas que realiza.

2.2. Describe los mecanismos que se encargan de realizar sus tareas.

3. Objeto

3.1. Se debe construir un objeto de una clase para poder hacer que un programa realice las tareas que la clase le describe cómo realizar.

4. Parámetro

4.1. Se le conoce a la información adicional para realizar su tarea.

4.2. Al declarar un método, se debe especificar si el método requiere datos para realizar su tarea. Para ello se coloca la información adicional en la lista de parámetros.

4.3. Para agregar la lista de parámetros se encuentra en los paréntesis que van después del nombre del método.

5. Tipo de dato primitivo

5.1. Son boolean, byte, char, short, int, long, float, y double.

5.2. Puede almacenar un número completo a la vez.

5.3. Cuando se sustituye a esa variable se sustituye su valor inicial.

5.4. Se inician de manera predeterminada y su valor se inician con 0

6. Tipo de dato por referencia

6.1. Los programas utilizan variables de tipo referencia. (Por lo general se llaman referencias)

6.2. Sirven para almacenar las ubicaciones de los objetos en la memoria de la computadora.

6.3. Cada uno de los objetos a los que se hace referencia pueden contener muchas variables de instancia y métodos.

7. Atributo

7.1. Se refiere a todas las características que cuenta el objeto que lo distinguen de otro.

8. Constructor

8.1. Cada clase que se declare puede proporcionar un constructor, el cual puede utilizarse para inicializar u objeto de una clase al momento de crear ese objeto.

8.2. La llamada al constructor se indica mediante el nombre de la clase, seguido del paréntesis.

8.3. El constructor debe de tener el mismo nombre que la clase.

9. Punto flotante

9.1. Las variables de tipo float representan números de punto flotante de precisión simple y tienen 7 dígitos significativos.

9.2. Las variables de tipo double representan números de punto flotante de precisión doble.

9.2.1. Estas requieren el doble de memoria los del tipo float y proporcionan 15 dígitos significativos

10. Variables Locales

10.1. Las variables que se declaran en el cuerpo de un método específico se conocen como variables locales. (solo se pueden utilizar en ese método.

10.2. Los atributos se representan como variables en la declaración de la clase. Estas variables se llaman campos y se declaran dentro de la declaración de una clase.

11. Variables de instancia

11.1. Cuando un objeto de una clase mantiene su propia copia de un atributo, el campo que representa a ese atributo se conoce también como variable de instancia.

11.2. El proceso de declarar variables de instancias con el modificador de acceso private se le conoce como ocultamiento de datos.

12. Métodos establecer y obtener

12.1. Los campos private de una clase pueden manipularse solo mediante los métodos de esa clase. Por lo tanto...

12.2. Un cliente de un objeto (Cualquier clase que llame a los métodos del objeto)llama a los métodos public de la clase para manipular los campos private de un objeto de esa clase.

12.3. La clases proporcionan métodos public para permitir a los clientes de la clase establecer (Asignar valores a) u obtener (Obtener los valores de) variables de instancia private.