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TIC Y TDAH por Mind Map: TIC Y TDAH

1. Investigaciones TIC Y TDAH

1.1. Relación del uso de pantallas digitales con el diagnóstico de TDAH en escolares en colegios públicos y privados de Barranquilla (2020) Cañas Ramirez Karen , Sánchez Herrera Adriana.

1.1.1. relación que existe entre las alteraciones de conductas secundarias y el uso de pantallas digitales en escolares

1.1.1.1. El uso prolongado de pantallas digitales como la televisión y el celular tienen relación significativa con los trastornos de hiperactividad, somatización, deficiencias relacionales y los problemas de inatención.

1.1.1.1.1. http://bonga.unisimon.edu.co/handle/20.500.12442/570

1.2. TIC Y TDAH (2018) Tatiana Marín González

1.2.1. Reflexionar sobre el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación con el alumnado con TDAH, comparando sus efectos con otros tratamientos como el farmacológico.

1.2.1.1. El uso de las TIC, como respuesta e intervención psicoeducativa frente al alumnado TDAH, sirve para mejorar la atención y aumentar la motivación. Pero no se han encontrado estudios que testifiquen una mejoría clara en la hiperactividad.

1.2.1.1.1. https://www.eumed.net/actas/18/educacion/54-tic-tdah.pdf

1.3. TICs como herramientas de apoyo para estudiantes con TDAH (2014) P. Narciso Linares, J. Narciso-Romero, J.M. Molina Jordá

1.3.1. Integrar en el aula una herramienta TIC que permita, desde un dispositivo concreto, el iPad, proyectar imágenes a tiempo real en una pantalla, ya sea la de otros dispositivos portátiles (ordenadores portátiles, móviles, tablets…), una pizarra digital, o a una pantalla de proyección.

1.3.1.1. Se propone el uso de las TICs para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje y así disminuir las dificultades propias con las que se encuentran dichos alumnos (dispersión en las explicaciones, desorganización en sus apuntes personales, apuntes incompletos, etc.).

1.3.1.1.1. https://web.ua.es/va/ice/jornadas-redes-2014/documentos/comunicacions-posters/tema-1/393293.pdf

2. Conclusiones

2.1. La utilización de las TIC en los casos de TDAH ha resultado ser beneficiosa por diversas razones. Primero, estos recursos permiten flexibilizar y adecuar la práctica educativa a los ritmos de trabajo. Segundo, mejoran las dificultades y compensan algunas necesidades educativas. También, al proporcionan estímulos que captan la atención, optimizan el rendimiento. Además, proporcionan beneficios en el aumento de su autoestima porque los sujetos pueden observar que son capaces de realizar las actividades correctamente. En suma, estos recursos suelen aumentar la motivación y pueden favorecer la colaboración, el autocontrol y el autoconcepto.

2.2. Las tic son herramientas que permiten la personalización de la enseñanza, adaptándola a los diferentes ritmos y posibilidades de los estudiantes.

2.3. La inclusión de las tics incrementa la participación y autonomía de los estudiantes, ademas de que genera espíritu investigador, globalizacion del aprendizaje y creación de procesos comunicativos.

3. Características TDAH

3.1. Subtipos

3.1.1. Inatento

3.1.1.1. Distracción, desconcentración, errores por descuido, no prestan atención a detalles importantes, perdida en hilo en conversaciones y lecturas, desordenados, dificultad para planificar y organizar tareas, tendencia a posponer obligaciones o tareas, abandona las tareas antes de acabarlas, falta de autodisciplina, dificultad para tomar decisiones, pérdida de objetos personales, problemas para realizar una visión general de las cosas y una marcada sensibilidad al estrés .

3.1.2. Hiperactivo

3.1.2.1. Inquietud interna o nerviosismo, problemas para relajarse, problemas de auto control, una marcada tendencia a tomar decisiones y a opinar de forma rápida sin analizar la situación en la que se encuentran, interrumpir en el turno de palabra y tendencia a hablar en un tono elevado.

3.1.3. Combinado

3.1.3.1. Combinación de algunas de las características de los subtipos anteriores

4. Tecnologías creadas para la población

4.1. Paginas web interactivas

4.1.1. Genially: Permite desarrollar la autonomía y la responsabilidad de los estudiantes a través de infografías o preguntas.

4.1.1.1. Genially, la herramienta que da vida a los contenidos

4.1.2. Cerebreti Edu: una plataforma amigable para implementar gamificación, ayuda a captar la atención y aumenta la interacción de los estudiantes de forma “aprender jugando”.

4.1.2.1. https://www.cerebriti.com/

4.1.3. GoConqr: un recurso que permite enseñar sin barreras, se puede crear y entregar material educativo visual e interactivo, un nuevo escenario pedagógico que involucra a los estudiantes, combinando la creatividad y productividad.

4.1.3.1. GoConqr - Transforma la forma en la que aprendes

4.1.4. Jigsawplanet: Sirve para la elaboracion de infogramas

4.1.4.1. https://www.jigsawplanet.com/

4.1.5. Powtoon: Generador de presentaciones

4.1.5.1. Powtoon | Create Awesome Videos Yourself

4.1.6. Educaplay: Aprende jugando

4.1.6.1. Educaplay: Free educational games generator

4.1.7. Story jumper: Creación de audio libros colaborativos

4.1.7.1. Login | StoryJumper

4.1.8. Popplet: Sirve para crear mapas colaborativos

4.1.8.1. Popplet

4.1.9. Kahoot: Aprende jugando

4.1.9.1. https://kahoot.it/

4.2. Aplicaciones (Play Store)

4.2.1. Juegos para ejercitar o entrenar el cerebro (memoria, atención)

4.2.1.1. Skillz

4.2.2. Meditación

4.2.2.1. Lojong

4.2.3. Motivadores del buen comportamiento

4.2.3.1. Motivador del buen comportamiento- kids 24

4.2.4. Gestores de rutinas diarias

4.2.4.1. HabitNow: Rutina diaria, hábitos y listas de tareas

4.2.5. Cronogramas con alarmas

4.2.5.1. Lista de tareas

4.2.6. Monitores de auto control

4.2.6.1. Control y monitor: Ansiedad, animo y autoestima