1. 1. Rol del docente en entornos virtuales
1.1. a. Funciones de docente
1.1.1. - Académica: resuelve dudas
1.1.2. - Social: cream ambientes cómodos
1.1.3. - Gestionar el proceso: adapta plataformas
1.1.4. - Evaluación: para mejorar estrategias
1.1.5. - Técnica: facilita competencia
1.1.6. - Seguimiento de actividades: retroalimentación
1.1.7. - Videoconferencias
1.2. b. Metáforas sobre el rol del docente
1.2.1. Docente DJ: selecciona piezas digitales
1.2.2. Docente Content curator: busca información web - ciudadano digital
1.2.3. Docente community manager:anima, supervisa, trabaja con redes, rompe barreras
2. 2. Enseñanza aprendizaje en entornos virtuales
2.1. a. Enseñanza sincrónica
2.1.1. Se imparte en tiempo real (chat, pizarras electrónicas, audio y conferencias)
2.2. b. Enseñanza asincrónica
2.2.1. Las actividades del profesor y estudiante pueden ser en tiempos distintos (foros, correo electrónico, pizarras informativas)
2.2.2. Curso MOOC: aprendizaje activo, ritmo propio, retroalimentación, gamificación, aprendizaje en pares (conjunto de videos online, lecturas, foros, etc)
2.2.2.1. Do it yourself: estudiantes controla su educación
2.2.2.2. Self paced learning: estudiante determina contenido, flujo, mide lo fácil y complejo
2.2.2.3. Learning by doing: aprender haciendo, potencialidades por experiencias, reflexiones
3. 3. Modalidades en la enseñanza virtual
3.1. - E learning
3.1.1. Educación por internet (sincrónica y asincrónica)
3.1.1.1. Desaparición de barreras temporales
3.1.1.2. Flexibilidad, diversos métodos y recursos
3.1.1.3. Cambio de rol estudiante y docente, estudiante es el centro y decide
3.1.1.4. Actualización de contenidos
3.1.1.5. Foros, chay email
3.1.1.6. Sencillez uso de plataformas
3.2. - B learning
3.2.1. Sistema mixto o semipresencial, nos da ventajas de consultar lo virtual y solo asistir a clases para dudas
3.2.1.1. M learning: uso de dispositivos desde cualquier lugar, deja fuera algunos contenidos
3.3. Microlearning
3.3.1. Pequeñas píldoras, fomenta aprendizaje a través de información para recordar, microcontenidos
3.3.1.1. youtube
3.3.1.2. redes sociales
4. 5. Modelos para la introducción de la TIC en educación
4.1. Modelo SAMR
4.1.1. Mejora
4.1.1.1. Sustitución: sustituye herramienta sin metodología
4.1.1.2. Aumento: tecnología reemplaza herramienta, no hay cambio en metodología
4.1.2. Transformación
4.1.2.1. Modificación: cambio metodológico (crear videos con comentario de compaleros) youtube
4.1.2.2. Redefinición: nuevas actividades con uso de tecnologias (audiovisuales)
4.2. Modelo TPACK. Etapas (Contenidos, objetivos, competencias, criterios de evaluación, métodos a utilizar, didácticas) sincrónicas y asincrónicas, lo mejor es combinar los 3
4.2.1. Contenido: conocimientos relevantes
4.2.2. Pedagógico: conocimiento de docente
4.2.3. Tecnológico: necesidad de tecnología
5. 6. Estrategias y recursos didácticos en aulas virtuales
5.1. Gamificación: aplica estrategias y mecánicas de juegos en contextos no jugables
5.1.1. Badges: concesión de medallas
5.1.2. Kahoot: soporte para afianzar
5.2. Game Based Learning GBL
5.2.1. Juegos digitales, no aplica el juego como tal (realidad aumentada)
6. 4. Plataformas virtuales de aprendizaje
6.1. LMS: Sistema de gestión de aprendizaje
6.1.1. Estudia en cualquier momento
6.1.2. Interacción de tutores y estudiantes
6.1.3. Creación de aulas virtuales
6.2. LCMS: Sistema de manejo de contenido de aprendizaje. crea almacena contenido, una evolución a LMS (video, infograma, texto, diagrama, etc)
6.2.1. Repositorio de aprendizaje OAS
6.2.2. Herramientas de autoría XMLS
6.2.3. Herramientas de publicación
6.2.4. Herramientas de corporación
6.2.5. Interfaz dinámica
6.2.6. Aplicación administrativa