1. Exploran principios e ideas y proveen herramientas conceptuales para el correcto razonamiento de los sistemas computacionales.
2. es una Disciplina definida como:
2.1. • Un cuerpo de conocimiento que incluye ideas y conceptos ampliamente aplicados y un marco teórico que los sustentan.
2.2. • Un conjunto de técnicas y métodos rigurosos que pueden ser aplicados a la resolución de problemas y al avance del conocimiento.
2.3. • Una forma de razonar y trabajar que posee un basamento sólido y se complementa con teorías y conocimientos prácticos, que incluyen poderosas técnicas de análisis, modelado y resolución de problemas.
2.4. • Un conjunto de conceptos que permanecen estables: si bien la disciplina avanza los procesos y conceptos subyacentes mantienen su relevancia y claridad.
2.5. • Una existencia independiente de las tecnologías.
3. Sus contenidos específicos son:
3.1. • Programación y algoritmos
3.2. • Estructuras de datos
3.3. • Arquitectura de computadoras
3.4. • Redes de computadoras
4. Permite desarrollar habilidades y competencias mentales como:
4.1. • Modelización y formalización
4.2. • Descomposición en sub problemas
4.3. • Generalización y abstracción de casos particulares
4.4. • Proceso de diseño, implementación y prueba
5. Son complementarias a las TIC
5.1. Las CC enseñan a los alumnos cómo entender y construir herramientas computacionales (software, por ejemplo), mientras que las TIC enseñan cómo darle un uso significativo a estas herramientas dentro del marco de la sociedad.
6. ¿Porqué enseñar CC en las escuelas?
6.1. Sus contenidos son accesibles
6.2. Son fundamentales para el desarrollo de las competencias de los estudiantes
6.3. Tienen incidencia si se piensa en el crecimiento económico y competitividad del país.
6.4. Potencian el aprendizaje de otras asignaturas
6.5. Permiten motivar a los estudiantes en el estudio de las TIC y CC.
7. Permiten desarrollar una serie de habilidades genéricas que forman parte del llamado PENSAMIENTO COMPUTACIONAL.
7.1. • Analizar y organizar datos de manera lógica.
7.2. • Modelar y abstraer datos, y diseñar presentaciones y simulaciones con los mismos
7.3. • Formular problemas de tal forma que puedan ser resueltos por computadoras.
7.4. • Identificar, probar e implementar soluciones computacionales.
7.5. • Automatizar soluciones a través de un pensamiento algorítmico.
7.6. • Generalizar y aplicar este proceso a otros problemas de otras áreas.
8. Programación
8.1. Nos libera de ser simple usuarios para pasar a ser ACTORES entendiendo qué podemos hacer a través de ella
8.2. Permite mejorar el razonamiento y la apreciación del mundo que nos rodea
9. ¿Para qué enseñar CC en las escuelas?
9.1. Para abordar fundamentos matemáticos como la lógica matemática, teoría de conjuntos, teoría de grafos, métodos numéricos, entre otros.
9.2. Para interpretar la complejidad computacional que requiere un problema dado
9.3. Para descubrir las potencialidades y limitaciones de los sistemas computacionales.
9.4. Para comprender desde otro ángulo conceptos tales como lenguajes formales, modelos abstractos, sistemas de representación de datos, entre otros
9.5. Para generar de un pensamiento académico idóneo para enfrentar cambios tecnológicos y desafíos de nuestra sociedad, satisfaciendo necesidades y requerimientos actuales de la misma
9.6. Para desarrollar una capacidad de investigación de temas afines
9.7. Para desarrollar un tipo de pensamiento adicional a los generados por otras áreas del conocimiento
10. ¿Cómo enseñar CC en las escuelas?
10.1. Utilizando un enfoque didáctico general que contemple:
10.1.1. Motivación (a través de experiencias intensas, novedosas, sorprendentes).
10.1.2. Trabajo a través de resolución de problemas, que promuevan un trabajo de exploración y descubrimiento.
10.1.3. Trabajo en equipo.
10.1.4. Incentivación de la participación activa.
10.1.5. Trabajo destinado a reforzar la autoestima de los estudiantes.
10.1.6. Involucrar la máxima cantidad de abordajes posibles a los distintos contenidos.
10.1.7. Autogestión del aprendizaje.
10.1.8. Capacidad de analizar lo aprendido.
10.1.9. Instrucción entre pares.
10.1.10. Aprendizaje como aprendices, a través de ejemplos.
10.2. Utilizando un Enfoque didáctico particular que contemple:
10.2.1. Presentar problemáticas y generar discusiones, es decir, casos del mundo real, historias, etc., que motiven a los estudiantes para acercarlos a un entendimiento de lo que es el mundo real y que no estén alejados del mismo aprendiendo herramientas sin encontrarles antes alguna utilidad o fin. En esta etapa se genera gran parte de la motivación.
10.2.2. Trabajar en forma de laboratorio/taller para presentar todos los contenidos específicos. Esto permite que la teoría de las herramientas que deben aprender y la práctica con dichas herramientas se trabaje de manera conjunta, perdiendo menos tiempo, haciendo menos tedioso el aprendizaje y resultando más motivante al probar conceptos rápidamente.
10.3. Dividir los años escolares en franjas etarias
10.3.1. Franja 1
10.3.1.1. 1ro a 3er año de primaria (6 a 8 años)
10.3.2. Franja 2
10.3.2.1. 4to a 6to año de primaria (9 a 11 años)
10.3.3. Franja 3
10.3.3.1. 1ro a 3er año de secundaria (12 a 14 años)
10.3.4. Franja 4
10.3.4.1. 4to a 6to año de secundaria (15 a 18 años)
10.4. Contenidos propuestos
10.4.1. De las Ciencias de la computación
10.4.1.1. Algoritmos
10.4.1.2. Programas
10.4.1.3. Datos
10.4.1.4. Computadoras
10.4.1.5. Redes e Internet
10.4.2. Competencias digitales y TIC
10.4.2.1. Manipulación y configuración de aplicaciones
10.4.2.2. Redes y Navegación por la web
10.4.2.3. Dispositivos y medios físicos
10.5. Algunas Herramientas propuestas según propósitos
10.5.1. LightBot
10.5.1.1. Introducir la noción de algoritmo
10.5.2. Gobstones
10.5.2.1. Introducción a la programación con lenguajes convencionales.
10.5.3. Python, Pygame, Cocos2d
10.5.3.1. Programación con módulos y objetos. Modelado de juegos.
10.5.4. Ruby
10.5.4.1. Introducir de conceptos de programación orientada a objetos.
10.5.5. Haskell
10.5.5.1. Introducir conceptos de programación funcional.
10.5.6. Audacity
10.5.6.1. Permite manipular sonido de distintas formas, cortándolo, mezclándolo, transformándolo
10.6. Propuestas institucionales
10.6.1. De formación y actualización de docentes
10.6.1.1. Evaluación de capacitaciones
10.6.1.2. Incentivos para capacitaciones
10.6.1.3. Censo y mapa de docentes de CC
10.6.2. Reformas de los CBC
10.6.2.1. Para que todos los niveles de escolaridad contemplen las horas dedicadas a la enseñanza de ciencia de la computación
10.6.3. Propuestas adicionales para la promoción de enseñanza de las CC
10.6.3.1. Creación de una red de asociaciones regionales de profesores en CC
10.6.3.2. Premios anuales a la excelencia en la enseñanza de computación en primaria y secundaria
10.6.3.3. Creación de un sitio Web con material didáctico