1. definición La programación orientada a objetos o POO consiste básicamente en el manejo de clases organizadas para generar un programa, estas tienen atributos básicos y pueden generar objetos con métodos y atributos específicos.
2. Método: Los métodos son el conjunto de funciones que pueden tener los elementos de un POO clase u objeto, pueden ser funciones aritméticas, comparación, medición, etc. Estos métodos pueden ser privados o públicos.
3. Clase: Una clase en POO es una plantilla para la creación de objetos, esta plantilla es un elemento genérico o básico que tiene las características generales, comportamientos, atributos del objeto que se quiera crear.
4. constante: En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído.
5. Herencia: Mecanismo para compartir automáticamente métodos y datos entre classes, subclases y objetos. Permite crear nuevas clases introduciendo las variaciones con respecto a su clase padre.
6. Atributo: Los atributos son las propiedades o estados de un elemento Clase u objeto, los atributos se declaran como variables del elemento y ayudan a estructurar el objeto de la clase.
7. Objeto e instancia: Es una unidad de programa que consta de atributos o propiedades y de funciones o métodos, esta unidad de programa se desarrolla a partir de una plantilla o clase, el desarrollo del objeto a partir de una clase (plantilla) se llama instancia.
8. variable Todas las variables deben ser de un tipo de datos, ya sea un dato de tipo primitivo, como un número o texto, o un dato abstracto, como un objeto que se ha creado.
9. Instancia: Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas