1. Primeras ideas de integración Redes sociales-Medios de comunicación
1.1. Libro "Admirável mundo novo" de Aldous Huxley (1931)
1.1.1. Cinema Sensível Estimulación visual, táctil y olfativa
1.2. Libro Fahrenheit 451 de Ray Bradbury (1953)
1.2.1. TV Mural -televisión interactiva personalisada y masiva
1.3. Película Bis ans ende der welt (1991)
1.3.1. Grabaciones de sueños e imaginación
1.4. Marshall McLuhan
1.4.1. "El contenido de cualquier medio o vehículo es siempre otro medio o vehículo" (1964)
1.5. Paul Levinson
1.5.1. Término Remidiación
1.6. Jay David Bolter y Richard Grusin
1.6.1. Remidiación es el proceso de representación de un medio en otro.
2. ¿Qué es realmente la narración transmedia?
2.1. Stuart Saunders Smith (1975)
2.1.1. trans-media system
2.1.1.1. Composición de melodías/armonías/ritmos diferentes para cada instrumento
2.2. Marsha Kinder (1991)
2.2.1. transmedia intertextuality -
2.2.1.1. "Sistema de superentendimiento" resultado de la asociación entre diversos medios de comunicación
2.3. Henry Jenkins (2001)
2.3.1. el arte de crear mundos
2.3.1.1. Convergencia de los medios de comunicación y que demanda nuevos modos de consumo y participación activa
3. La permeabilidad de las redes sociales en la narrativa transmedia: lo real y las pantallas
3.1. Mayor potencial expresivo de la narración transmedia
3.1.1. La cohesión
3.1.1.1. Integración entre narrativas y medios de comunicación
3.2. En las redes sociales
3.2.1. Ambiente ideal de la narración transmedia
3.2.1.1. Convergencia de los medios de comunicación
3.2.1.2. Ampliación en los accesos a contenidos
3.3. El ciberespacio
3.3.1. Primera situacion: mundos distintos
3.3.1.1. Ninguna relación entre lo real y virtual
3.3.2. Segunda situación: mundos similares
3.3.2.1. Lo virtual como imitación de lo real
3.3.3. Tercera situación: mundos mixtos
3.3.3.1. Relación de lo virtual y real (son interpenetrantes)
4. Alternate Reality Game (ARG)
4.1. Concepto
4.1.1. Juego de realidad alterna
4.1.1.1. Jugado en web
4.1.1.2. Jugado en el mundo real
4.2. Características
4.2.1. Hace casi imperceptible la línea entre la ficción y la realidad
4.2.2. Diluye la línea entre las experiencias de dentro y fuera del juego
4.2.3. Gran movilizador social
4.3. Elementos
4.3.1. Correos, llamadas, mensajes, páginas web, etc
4.3.2. Sitios relacionados, acontecimientos del mudo real, objetos reales, etc