1. Enseñanza basada en preguntas
1.1. Estimular y entender el conocimiento de forma diferente
1.2. Diseño e implementación
1.2.1. 1.- Identificar y seleccionar las preguntas
1.2.2. 2.-Identificar los momentos de la clase
1.2.3. 3.-Construir preguntas
1.2.4. 4.- Consideraciones de la implementación
2. Cierre de clase
2.1. One minute paper (OMP)
2.1.1. Preguntar
2.1.1.1. 1.- ¿Qué aprendí en está clase?
2.1.1.2. 2.- ¿Con qué dudas de me quedo?
2.1.2. Diseño e implementación
2.1.2.1. 1- Definir el objetivo
2.1.2.2. 2.- Formulación de la pregunta
2.1.2.3. 3.- Implementación
2.2. Pregunta de la sesión
2.2.1. Los estudiantes escriben una pregunta y la respuesta se obtiene de la clase
2.2.2. Ventajas
2.2.2.1. Capacidad de síntesis
2.2.2.2. Pensamiento convergente
3. Aprendizaje entre pares
3.1. El estudiante toma un rol protagónico en su proceso de aprendizaje
3.2. Diseño e Implemtación
3.2.1. 1.- Definir el objetivo
3.2.2. 2.- Formulación del diseño
3.2.3. 3.- Implementación
3.2.3.1. a) Establecer la pregunta
3.2.3.2. b) Razonamiento
3.2.3.3. c) Respuesta individual
3.2.3.4. d) Discusión entre pares
3.2.3.5. e) Revisión/respuesta grupal
3.2.3.6. f) Explicación
3.3. Resultados:
3.3.1. Correctos < 30%, revisar los conceptos
3.3.2. Correctos 30-70%, realizar discusión entre pares
3.3.3. Correctos 70%, seguir con el tema
4. Discusión guiada
4.1. Intercambio de ideas de un tópico entre el docente y los estudiantes .
4.2. Diseño e implementación
4.2.1. 1.- Preparación de la discusión
4.2.2. 2.- Inicio de la discusión
4.2.3. 3.- Cierre de la discusión
5. Organizadores gráficos
5.1. Favorece procesos de síntesis
5.2. Sistematizar contenidos y conceptos
5.3. Tipos
5.3.1. Mapa conceptual
5.3.2. Redes conceptuales
5.3.3. Mapa mental
5.3.4. Mapa argumental
6. Clases expositivas
6.1. Proporcionar información clave, sintética y relevante
6.2. promover un lenguaje técnico o disciplinario
6.3. Estructura
6.3.1. Super
6.3.2. Macro
7. Aprendizaje en ambientes simulados
7.1. Recrear los aspectos de la realidad cotidiana de manera controlada y supervisada, creando una experiencia real.
7.2. Elementos
7.2.1. Situación real
7.2.2. Accion sobre la representación
7.2.3. Consecuencias e implicaciones
7.2.4. Representación física o simbólica del contexto
8. APP
8.1. Transferir el conocimiento a escenarios de la vida real.
8.2. Fases
8.2.1. Diagnóstico
8.2.2. Diseño
8.2.3. Ejecución
8.2.4. Evaluación
8.2.5. Toma de decisiones
8.3. Componentes
8.3.1. Diagnóstico
8.3.2. Objetivo general
8.3.3. Objeticos específicos
8.3.4. Destinatarios
8.3.5. Actividades
8.3.6. Cronograma
8.3.7. Recursos
9. Role playing
9.1. Desarrollar aprendizajes y habilidades sociales por medio de la simulación de situaciones reales en un ambiente académico y formal.
9.2. Diseño e implementación
9.2.1. 1- Identificar los objetivos
9.2.2. 2.- Definir contenidos, actividades
9.2.3. 3.- Estructurar roles
9.2.4. 4.- Diseñar un sistema para rotar los roles
9.2.5. 5.- Determinar procedimiento de trabajo
9.2.6. 6.- Diseñar instrumento de evaluación
9.2.7. 7.- Retroalimentación
10. A + S
10.1. Estrategía diseñada para vincular el proceso enseñanza-aprendizaje con las necesidades realeas y sentidas de la sociedad.
10.2. Diseño e implementación
10.2.1. 1.- Establecer los resultados de aprendizaje
10.2.2. 2.- Reconocer una necesidad de moejora en la comunidad
10.2.3. 3.- Selección de los socios comunitarios
10.2.4. 4.- Identificación de actores involucrados
10.2.5. 5.- División de roles
10.2.6. 6.- Ceremonia de inicio
10.2.7. 7.- Diagnóstico del proyecto
10.2.8. 8.- Elaboración de un plan de trabajo
10.2.9. 9.- Implementación del proyecto
10.2.10. 10.- Evaluación del proyecto
10.2.11. 11.- Ceremonia de Cierre
10.3. Itinerario de proyecto
10.3.1. Reflexión
10.3.2. Sistematización y comunicación
10.3.3. Evaluación
11. Conociendo mi curso
11.1. Conocer al grupo
11.1.1. ¿Cuántos alumnos tiene el grupo?
11.1.2. ¿Habrá alumnos con necesidades físicas diferentes?
11.1.3. ¿Todos hacen el curso por primera vez o hay rezagados?
11.1.4. ¿Alumnos de ingreso especial?
11.1.5. ¿Qué esperas aprender del curso?
12. Métodos de caso
12.1. Aprender a tomar decisiones
12.2. Valorar su actuar
12.3. Emitir juicios
12.4. Planeación e implementación
12.4.1. Selección de caso
12.4.2. Planteamiento
12.4.3. Análisis del caso
12.4.4. Propuestas de soluciones
13. Aprendizaje basado en equipos
13.1. Poner en práctica los conceptos adquiridos para resolver problemas.
13.2. Diseño e implementación
13.2.1. 1.- Designacion de equipos
13.2.2. 2.- Preparación de los estudiantes
13.2.3. 3.- Implementación
13.2.4. 4.- Aseguramiento de la preparación
14. Análisis de ilustraciones
14.1. Refuerza la comprensión y atención del estudiante cuando no se tiene el objeto real en el salón
14.2. Tipos
14.2.1. a) Descriptiva
14.2.2. b) Expresiva
14.2.3. c) Construccionales
14.2.4. d) Funcionales
14.2.5. e) Algorítmicas
14.3. Diseño e implementación
14.3.1. 1.- Presentar la ilustración
14.3.2. 2.- Los estudidantes observan y hacer preguntas
14.3.3. 3.- El docente resuleve las preguntas y explica la imagen
15. ABP
15.1. Permite el logro de aprendizajes en los estudiantes a través de abordar problemas reales de una disciplina.
15.2. Diseño e implementación
15.2.1. 1.- Identificar el problema
15.2.2. 2.- Delimitar el problema
15.2.3. 3.- Lluvia de ideas
15.2.4. 4.- Organizar las ideas
15.2.5. 5.- Temas a profundizar
15.2.6. 6.- Estudio independiente
15.2.7. 7.- Reconceptualización
15.2.8. 8.- Resolución del problema
16. Debate en el aula
16.1. Converasacion estructurada que permita enfretar diferentes opiniones y puntos de vista sobre un tema
16.2. Diseño e implementación
16.2.1. 1.- Definir tema
16.2.2. 2.- Solicitar informacion del tema
16.2.3. 3.- Entregar materia de apoyo
16.2.4. 4.- Dividir el grupo
16.2.5. 5.- Seguir reglas de convivencia
16.2.6. 6.- Los equipos argumentan
16.2.7. 7.- Los integrantes del equipo se organizan, distribuyendo funciones y responsabilidades
16.3. Fases
16.3.1. a) Introducción
16.3.2. b) Argumentación
16.3.3. c) Contra-argumentacipon
16.3.4. d) Conclusión
17. OSCE
17.1. Situación simulada que permite observar los desempeños y competencias de los estudiantes, poniendo en practica lo aprendico
17.2. Ventajas
17.2.1. Motiva a estudiantes y docentes
17.2.2. Evaluar gran cantidad de estudiantes
17.2.3. Evaluación sanativa y formativa
17.2.4. Aprender de forma real
17.2.5. Vincular con el mundo real
18. Trabajo colaborativo
18.1. Interacción de los estudiantes con el objetivo de desarrollar aprendizajes significativos en grupos pequeños.
18.2. Rol docente
18.2.1. Predisposición
18.2.2. Diagnóstico y diseño
18.2.3. Síntesis permanente de los aprendizajes
18.2.4. Registros del trabajo
18.2.5. Usar diferentes tipos de evaluación
18.3. Rol estudiante
18.3.1. Un coordinador
18.3.2. Un encargado de material y recursos
18.3.3. Un planificador
18.3.4. Un moderador
18.4. Formacion de equipos
18.4.1. Afinidad y heterogéneo
18.4.2. maximo 4 integrantes
18.4.3. No hay cambio de equipo
18.4.4. Repartir tareas, cargos y funciones
18.4.5. Un ambiente de trabajo cooperativo
19. Analogías
19.1. Proposición que indica que un objeto o evento es semejante a otro.
19.2. Diseño e implementación
19.2.1. Diseño por el docente
19.2.1.1. Preparar la propuesta
19.2.1.2. Reconocimiento del análogo
19.2.1.3. Constatar por el profesor las posibles dificultades
19.2.2. Cierre de la discusión
19.2.2.1. Introducir el análogo
19.2.2.2. Identificar las características
19.2.2.3. Comparar el analógo
19.2.2.4. Identificar las limitaciones relevantes
19.2.3. Análisis y Evaluación
19.2.3.1. La extrapolación o establecimiento de comparaciones entre el análogo y el tópico por el alumno