Herramientas metodológicas del aprendizaje activo

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Herramientas metodológicas del aprendizaje activo por Mind Map: Herramientas metodológicas del aprendizaje activo

1. Conociendo mi curso

1.1. Previo al inicio del curso

1.2. Al inicio del curso

1.3. Al concluir el curso

2. Enseñanza basada en preguntas

2.1. Objetivo: "ayudar a los estudiantes a entender y estimular que piensen de manera diferente"

2.1.1. Diseño e implementación

2.1.1.1. 1. Identificación de objetivos y tipos de preguntas

2.1.1.2. 2. Identificación de los momentos de la clase

2.1.1.3. 3. Construcción de preguntas

2.1.1.4. 4. Consideraciones de implementación

3. Aprendizaje entre pares

3.1. Orientado a mejorar los aprendizajes por medio del cambio de rol de los estudiantes, cambiando el método tradicional por uno en el que el estudiante toma un rol mucho más protagónico en su proceso de aprendizaje.

3.1.1. Diseño e implementación

3.1.1.1. 1. Definir objetivo

3.1.1.2. 2. Formulación del diseño

3.1.1.3. 3. Implementación

4. Discusión guiada

4.1. Procedimiento interactivo desde el cual el docente y los estudiantes dialogan respecto a un tema específico.

4.1.1. Diseño e implementación

4.1.1.1. Preparación de la discusión

4.1.1.2. Inicio de la discusión

4.1.1.3. Cierre de la discusión

5. Organizadores gráficos

5.1. Plantean una representación visual que ilustra conceptos o contenidos y favorece procesos de síntesis.

5.2. Diseño e implementación

5.2.1. Redes conceptuales

5.2.2. Mapas argumentales

5.2.3. Mapas conceptuales

5.2.4. Mapas mentales

6. Clases expositivas

6.1. Comparten los mismos rasgos que los textos expositivos. Proporciona información clave, sintética y relevante y asyuda a promover el uso del lenguaje a nivel específico, técnico o disciplinario.

6.2. Diseño e implementación

6.2.1. Superestructura

6.2.2. Macroestructura

6.2.3. 1. Establecer un marco relacional

6.2.4. 2. Crear un contexto donde inscribir o ubicar el tema a tratar

7. Aprendizaje en ambientes simulados

7.1. Busca recrear aspectos de la realidad cotidiana de manera controlada y supervisada, con el fin de provocar una experiencia de lo más cercana a lo real.

7.2. Diseño e implementación

7.2.1. Crear escenarios simulados de problemas

7.2.2. Utilizar el error como elemento del proceso de enseñanza aprendizaje

7.2.3. Posibilitar la asimilación de competencias

7.2.4. Entregar al estudiante elementos de autoevaluación y auto aprendizaje

8. Aprendizaje por proyectos

8.1. Estrategia donde se transfieren conocimiento a escenarios de la vida real que estén relacionadas con la formación del estudiante.

8.2. Diseño e implementación

8.2.1. Fase inicial

8.2.2. Diseño e implementación

8.2.3. Fase final

9. Role playing

9.1. Se pretende desarrollar aprendizajes y habilidades sociales de los estudiantes aplicando sus conocimientos por medio de la simulación de situaciones reales en un ambiente académico y formal.

9.2. Diseño e implementación

9.2.1. 1. Identificar los objetivos

9.2.2. 2. Definir contenidos, actividades y relaciones necesarias.

9.2.3. 3. Comunicar pasos 1 y 2 a la clase

9.2.4. 4. Estructurar roles, primero según la capacidad de cada estudiante y luego por turnos

9.2.5. 5. Diseñar un sistema en que los roles se roten por cada estudiante

9.2.6. 6. Determinar procedimientos de trabajo (cantidad de ensayos, duración y frecuencia)

9.2.7. 7. Diseñar una rúbrica para evaluar cada rol específico y el proceso del grupo

10. Aprendizaje y servicio (A+S)

10.1. Plantea la adquisición de conocimientos, conjuntamente con la aplicación de las materias de estudio y con la puesta en juego de actitudes y valores a través de la realización de un servicio prestado para cubrir las necesidades de la ciudadanía.

11. Método de casos

11.1. Involucra: comprender, analizar situaciones, y tomar decisiones

11.1.1. Diseño e implementación

11.1.1.1. 1. Selección de casos

11.1.1.2. 2. Planteamiento

11.1.1.3. 3. Análisis del caso

11.1.1.4. 4. Propuesta de soluciones

11.1.1.5. Evaluación

12. Cierre de clases: One Minute Paper y Pregunta de la Sesión

12.1. Intenta fomentar la organización y planificación del trabajo, intensificar la comunicación oral y escrita, promover el razonamiento crítico, aprendizaje autónomo y capacidad de autoevaluación de los alumnos. Se utiliza al término de la clase.

12.1.1. Diseño e implementación

12.1.1.1. 1. Definir el objetivo

12.1.1.2. 2. Formulación de la pregunta

12.1.1.3. 3. Implementación

13. Aprendizaje basado en equipos

13.1. Se enfoca en que los estudiantes puedan poner en prácticas los conceptos adquiridos en un curso para resolver problemas, a partir de tareas en grupo.

13.2. Diseño e implementación

13.2.1. 1. Designación de equipos

13.2.2. 2. Preparación de los estudiantes

13.2.3. 3. Implementación

13.2.4. 4. Aseguramiento de la preparación

14. Análisis de ilustraciones

14.1. Refuerza la comprensión y atención del estudiante cuando no es posible tener el objeto o elemento real en el interior del aula.

15. Analogías

15.1. Indica que un objeto o evento es semejante a otro y se manifiesta cuando dos o más objetos, ideas o conceptos son similares en algún aspecto.

15.2. Diseño e implementación

15.2.1. 1. Diseño del análogo por el profesor

15.2.2. 2. Cierre de la discusión

15.2.3. 3. Análisis y evaluación de la efectividad del proceso analógico de enseñanza-aprendizaje.

16. Aprendizaje basado en problemas

16.1. El punto de partida es un problema diseñado previamente por el profesor, el cual se espera que el estudiante pueda resolver pra desarrollar determinadas competencias previamente definidas

16.2. Diseño e implementación

16.2.1. Etapas

17. Debate en el aula

17.1. Por medio de una conversación estructurada busca enfrentar diferentes opiniones y puntos de vista sobre un tema específico que permita polémica o disparidad de visiones.

17.2. Diseño e implementación

17.2.1. Fase de Introduccion (3 min)

17.2.2. Fase argumentación (5 min equipo a favor y 5 min equipo en contra)

17.2.3. Intermedio

17.2.4. Contraargumentación (5 min equipo a favor y 5 min equipo en contra)

17.2.5. Conclusión (3 min equipo a favor y 3 min equipo en contra)

18. OSCE

18.1. Por medio de una situación simulada permite observar los desempeños y competencias que los estudiantes ponen en práctica de acuerdo a lo aprendido

19. Trabajo colaborativo

19.1. Estrategia enfocada en la interacción de los participantes que conforman pequeños grupos de trabajo, quienes deben realizar determinadas tareas.

19.2. Diseño e implementación

19.2.1. Predisposición

19.2.2. Diagnóstico y diseño

20. Tips para inclusión en el uso de metodologías activas

20.1. Considera la diversidad de la clase

20.2. Sean reflejo de la cultura y política inclusivas

20.3. Promuevan la participación

20.4. Que sean inclusivas, considerar el conocimiento y experiencia adquiridos por los estudiantes fuera de la universidad

20.5. El trabajo colaborativo entre estudiantes es importante si el objetivo es crear espacios educativos más inclusivos

20.6. Valorar a los estudiantes por lo que son y no por sus resultados

20.7. Considerar dificultades para aprender, evitar estereotipar estudiantes

20.8. Propiciar la conformación de grupos heterogéneos

20.9. Considerar las relaciones pre-existentes entre tus estudiantes y cómo trabajaras con estas

20.10. Objetivos siempre claros

20.11. Importante utilizar metodologías activas

20.12. Procura construir con los estudiantes el sentido de cada actividad

20.13. Considera actividades que pongan en juego habilidades de los estudiantes

20.14. Considera que la actividad pueda desarrollarse durante distintos momentos de la clase, en forma individual, en parejas, en grupos o en plenario.

20.15. Promueve que los estudiantes dividan tareas y compartan lo que han aprendido