
1. clasificación de la computadora
1.1. la computadora se establece por 5 generacion y según los tipos que se clasifica que son:
1.1.1. • Computadoras digitales. Son aquéllas que procesan datos discretos. Trabajan directamente contando números (dígitos) que representan cifras, letras u otros símbolos especiales
1.1.2. •Computadoras analógicas. Procesan datos que están medidos en una escala continua y registrados con un determinado grado de precisión
1.1.3. • Computadoras híbridas. Son una combinación de las dos anteriores. Por ejemplo, en la unidad de control interactivo de un hospital los dispositivos analógicos pueden medir el funcionamiento del corazón de un paciente
1.1.4. • Computadoras mainframe. Son las computadoras grandes. Inicialmente, las computadoras eran en su mayoría mainframe y su uso estaba restringido a empresas o entidades de gran tamaño.
1.1.5. • Minicomputadoras. Son computadoras medianas, su uso ha reemplazado una buena parte a los mainframe
1.1.6. • Microcomputadoras de negocios. Son computadoras pequeñas que se pueden utilizar en aplicaciones comerciales y técnicas, tanto en las pequeñas empresas como en las grandes. • Microcomputadoras personales y del hogar. Son utilizadas en juegos electrónicos, juegos didácticos y diversión
2. computadora digital
2.1. Estructura lógica
2.1.1. Todas las partes de un sistema de computación operan bajo el control de una de ellas
2.2. La unidad de entrada alimenta la memoria con datos e instrucciones. La unidad de memoria almacena instrucciones y datos, estas son las mas comunes
2.2.1. • La memoria auxiliar proporciona capacidad masiva de almacenamiento. • La unidad aritmética y lógica compara, suma, resta, multiplica y divide. • La unidad de salida registra los datos que le suministra la memoria. • La unidad de control interpreta instrucciones y emite órdenes para todos los demás componentes de la computadora
2.3. Dispositivos de entrada y salida de datos
2.3.1. En algunos casos, los medios de entrada y salida se encuentran combinados en un solo dispositivo, es un método común para registrar datos es emplear cintas magnéticas. En algunos aspectos no es muy diferente de una grabadora común y corriente.
3. Elaboración de programas para computadora
3.1. Las computadoras pueden ejecutar un gran número de operaciones a muy altas velocidades y con intervención mínima de seres humanos, a una computadora se le debe indicar exactamente qué operaciones debe ejecutar y en qué orden. A estos conjuntos de instrucciones se les denomina programas para computadora y son elaborados por programadores. También se elabora un manual de corrida (manual del operador) que contiene todas las instrucciones que necesita el operador de la computadora para correr el programa
4. Sistemas numéricos
4.1. Un sistema numérico en base r es un sistema que utiliza distintos símbolos para representar r dígitos. Los números se representan por hileras de símbolos de dígitos
4.1.1. Representación binaria, octal y hexadecimal
4.1.1.1. La conversión desde y hacia, de representación numérica binaria, octal y hexadecimal, juega un papel muy importante en computadores digitales.
5. Tipos de campos
5.1. Para que una computadora pueda hacer cálculos debe tener almacenados en la memoria principal los valores con los cuales ha de trabajar
5.1.1. campos variable: son todos los campos son todos aquellos campos que permiten que el contenido almacenado en el espacio de la memoria asignada pueda ser alterado en el trascurso de la informacion
5.1.2. Campos constantes: es otra forma de manejar el grupo de elementos asignados en memoria, pero que a diferencia de la variabilidad no puede cambiar durante el proceso
6. Clases de información
6.1. los principales tipos de información que maneja una computadora son:
6.1.1. Información numérica: es toda aquella información con o sin decimales (entera o real) con la cual se pueden hacer cálculos aritméticos o matemáticos
6.1.2. información como caracteres: muchos procesos o programas no lo requieren de la manipulación de valores numéricos sino de letras o simbolos
6.1.3. información lógica: : este tipo de información sólo tiene dos posibles valores: falso o verdadero.
7. historia de la computadora
7.1. No se tiene una fecha exacta determinada de cuándo se planteó el hombre la necesidad de agilizar a través de una máquina las operaciones que se le presentaban, una de las primeras maquinas fue el ábaco operación data de miles de años en el cercano Oriente. Más tarde, cuando apareció el interés por la navegación, la astronomía y el hilado textil, se crearon nuevas máquinas para la ayuda en la solución de cálculos complejos y para ingresar patrones a través de tarjetas a los telares
8. definición de la computadora
8.1. Una computadora es una máquina con gran capacidad y velocidad. Se ha convertido en un auxiliar del hombre que le presta ayuda en una enorme gama de actividades como son:
8.1.1. • Proveer a los médicos información actualizada sobre la salud del paciente. • Preparar gráficas de patrones climatológicos y producir planes de vuelo de acuerdo con las condiciones climatológicas. • Prestar ayuda en la oceanografía y la navegación. • Registrar marcas y evaluar estadísticas de competencias deportivas. • Prestar ayuda a los ingenieros en los cálculos y muchas cosas mas
9. tipos de procesamiento
9.1. Es un aspecto diferente en cuanto al procesamiento de datos en un Centro de Cómputo. Sea la elaboración de una nómina que se pasa quincenal mente
9.1.1. procesos por lotes
9.1.1.1. las novedades respecto al tiempo se guardan o se almacena hasta que llegue el tiempo de procesarlas
9.1.2. directo o en linea
9.1.2.1. se procesa diariamente y los datos deben procesarse inmediatamente
10. Terminología básica
10.1. Soporte físico (Hardware).
10.1.1. Se denomina así a los componentes mecánicos, eléctricos y electrónicos o duros de una organización computarizada
10.2. Soporte lógico (Software).
10.2.1. El término software fue concebido para contrastar con el hardware de un sistema de computadora.
10.3. Programa fuente
10.3.1. Es un programa que puede traducirse en forma automática en lenguaje de máquina
10.4. Programa objeto
10.4.1. Es un programa fuente que ha sido traducido a lenguaje de máquina
10.5. Ensamblador.
10.5.1. El ensamblador traduce las instrucciones simbólicas de un lenguaje de programación a las instrucciones necesarias de máquina para que sean ejecutadas.
10.6. Compilador
10.6.1. Traduce los programas que realiza el usuario al lenguaje de máquina necesario para que sean ejecutados.
10.7. Interpretador.
10.7.1. Es un programa de computador que traduce cada instrucción o sentencia del lenguaje original a una secuencia de instrucciones de máquina
10.8. Lenguaje de computadora.
10.8.1. Conjunto definido de caracteres que sirven para formar símbolos, palabras, instrucciones, etcétera
10.9. Lenguaje de máquina
10.9.1. Es el conjunto final que todas las computadoras deben utilizar (lenguaje binario).
10.10. Lenguaje de bajo nivel
10.10.1. Los lenguajes de bajo nivel son el primer paso de la sofisticación de los lenguajes de computadora.
10.11. Lenguaje de alto nivel
10.11.1. Es el lenguaje simbólico más fácil de entender y de programar: en él se prepara un programa para ser procesado por computadora.
10.12. Dirección de memoria.
10.12.1. Cada computador tiene una cantidad determinada de almacenamiento interno denominada memoria principal, además del almacenamiento externo consistente en cintas, disquetes y discos magnéticos
11. Representación de datos
11.1. La información binaria en computadoras digitales está almacenada en memoria, en registros procesadores.
11.1.1. Representación alfanumérica
11.1.1.1. Muchas aplicaciones de computadores digitales requieren el manejo de datos que no son únicamente números, sino también letras del alfabeto y ciertos caracteres especiales elementos que incluye los diez dígitos decimales, las 26 letras del alfabeto y caracteres
11.1.2. Representación numérica
11.1.2.1. Los números utilizados en cálculos se designan por un signo, la magnitud del número y algunas veces un punto decimal. El signo se utiliza para determinar si el número es positivo o negativo
11.1.3. Representación numérica de punto flotante
11.1.3.1. La representación de un número con decimales (real) necesita dos partes: la primera parte representa un número de punto fijo, con signo llamado Mantisa.
11.1.3.1.1. Representación con exponente en base 2
11.1.3.1.2. Representación con exponente en base 16
11.1.3.1.3. Representación numérica entera