INTRODUCCIÓN TÉRMINOS INFORMÁTICOS

Duvan Francisco Martinez barrera - 20181577034

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INTRODUCCIÓN TÉRMINOS INFORMÁTICOS por Mind Map: INTRODUCCIÓN TÉRMINOS INFORMÁTICOS

1. ALGORITMO

1.1. Es

1.1.1. Secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones para solucionar un problema

1.1.2. El programa debe usa un algoritmo que interpreta la máquina

1.2. Objetivos de Programación

1.2.1. corrección: un programa es correcto si hace lo que debe hacer

1.2.2. Claridad: El programa debe ser claro y legible para mejorar el mantenimiento posterior del software

1.2.3. Eficiencia: debe consumir la menor cantidad de recursos posibles, en tiempo y memoria

2. PROGRAMACIÓN

2.1. ¿Qué es programación?

2.1.1. Conjunto concreto de instrucciones que una computadora puede ejecutar

2.1.2. Un progama puede estar escrito en diversos lenguajes

2.1.2.1. Generalidades

2.1.3. El lenguaje informático engloba el lenguaje de programación

2.1.4. }el lenguaje más directo es el de la máquina, formada pro secuencia de 0 y 1

2.2. Tipos de programación

2.2.1. Programación no estructurada

2.2.1.1. (también conocida como “Programación en Espagueti”).

2.2.2. Programación imperativa

2.2.2.1. describe la programación como una secuencia instrucciones o comandos que cambian el estado de un programa. El código máquina en general está basado en el paradigma imperativo. Su contrario es la Programación Declarativa. En este paradigma se incluye el paradigma procedimental (procedural) entre otros

2.2.3. Programación declarativa

2.2.3.1. No se basa en el cómo se hace algo (cómo se logra un objetivo paso a paso), sino que describe (declara) cómo es algo. En otras palabras, se enfoca en describir las propiedades de la solución buscada, dejando indeterminado el algoritmo (conjunto de instrucciones) usado para encontrar esa solución. Es más complicado de implementar que el paradigma imperativo, tiene desventajas en la eficiencia, pero ventajas en la solución de determinados problemas.

2.2.4. Programación funcional

2.2.4.1. es un paradigma de programación declarativa basado en la utilización de funciones matemáticas.

2.2.5. Programación secuencial

2.2.5.1. se establece una secuencia definida de instrucciones u órdenes a ser seguidas por el computador, una vez que se ejecute el programa.

2.2.6. Programación por eventos

2.2.6.1. es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema o que ellos mismos provoquen.

2.2.7. Programación estructurada

2.2.7.1. es una forma de escribir programación de forma clara, para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa; siendo innecesario y no permitiéndose el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO). El principal inconveniente de este método de programación, es que se obtiene un único bloque de programa, que cuando se hace demasiado grande puede resultar problemático su manejo, esto se resuelve empleando la programación modular, definiendo módulos interdependientes programados y compilados por separado, cada uno de los cuales ha podido ser desarrollado con programación estructurada.

2.2.8. Programación por capas

2.2.8.1. es un estilo de programación en la que el objetivo primordial es la separación de la lógica de negocios de la lógica de diseño, un ejemplo básico de esto es separar la capa de datos de la capa de presentación al usuario. La ventaja principal de este estilo, es que el desarrollo se puede llevar a cabo en varios niveles y en caso de algún cambio sólo se ataca al nivel requerido sin tener que revisar entre código mezclado.

2.2.9. Programación orientada a objetos

2.2.9.1. está basado en la idea de encapsular estado y operaciones en objetos. En general, la programación se resuelve comunicando dichos objetos a través de mensajes (programación orientada a mensajes). Se puede incluir - aunque no formalmente- dentro de este paradigma, el paradigma basado en objetos, que además posee herencia y subtipos entre objetos. Ej.: Simula, Smalltalk, C++, Java, Visual Basic .NET, etc. Su principal ventaja es la reutilización de códigos y su facilidad para pensar soluciones a determinados problemas.

3. DATOS

3.1. Es

3.1.1. Información con sentido o significado que se usa en el programa

3.1.2. Información que se especifica de manera precisa en la computadora que se debe almacenar o transmitir

3.2. Una constante es:

3.2.1. una variable que se usa en un programa que realmente no varía

4. IDENTIFICADORES

4.1. Son

4.1.1. Palabras que se usan para referirse a una variable, una constante, el nombre de una función o de un procedimiento

4.2. Reglas

4.2.1. serán combinados junto con letras y números, junto con algunos símbolos especiales

4.2.1.1. no podrán empezar con número

4.2.1.1.1. Empezarán por un carácter alfabético

5. Términos básicos

5.1. Usuario

5.1.1. cualquier persona que obtenga beneficio de los computadores.

5.2. Hardware

5.2.1. equipos y aparatos de computación.

5.3. Software

5.3.1. programas y archivos usados por el Hardware

5.4. Programa

5.4.1. serie de instrucciones para el computador.

5.5. Campo

5.5.1. unidad básica de información de un archivo.

5.6. Registro

5.6.1. conjunto específico de campos.

5.7. Archivo

5.7.1. conjunto ordenado de registros.

5.8. Computador

5.8.1. aparato electrónico capaz de interpretar y ejecutar comandos programados para operaciones de entrada, salida, cálculo y lógica.

6. Arquitectura de un computador

6.1. Medición de capacidad de almacenamiento

6.1.1. Bit: Unidad de información más pequeña que maneja el PC. Tiene dos valores: 0 ó 1. Viene del inglés Binary digIT.

6.1.2. BYTE: Unidad básica de información que maneja el PC. Está formado por ocho (8) bits. o Kilobyte (Kb) 1.024 bytes o Megabyte (Mb) 1.024.000 bytes o Gigabyte (Gb) 1.024.000.000 bytes o Terabyte (Tb) 1.024.000.000.000 bytes

7. Organización de un PC

7.1. Almacenamiento

7.1.1. Secundaria: permite el almacenamiento permanente de la información. Circuitos ROM (Read Only Memory) en el BIOS; Discos Duros, Discos Flexibles, CD-ROM, cintas, Pen Drives, etc.

7.2. Unidad Central de Procesamiento (CPU)

7.2.1. Genera todas las actividades del computador.

7.2.2. Se encuentra en la Tarjeta Madre (Mother Board)

7.3. Interfases

7.3.1. Monitor

7.3.2. Teclado

7.3.3. unidad de almacenamiento

7.3.4. Impresora

7.3.5. Scanner

7.3.6. Mouse

7.3.7. Modem

8. Lenguajes de programación más conocidos

8.1. Basic

8.1.1. Durante mucho tiempo se ha considerado un buen lenguaje para comenzar a aprender, por su sencillez, aunque se podía tender a crear programas poco legibles. A pesar de esta "sencillez" hay versiones muy potentes, incluso para programar en entornos gráficos como Windows (es el caso de Visual Basic).

8.2. Cobol

8.2.1. que fue muy utilizado para negocios, aunque últimamente está bastante en desuso.

8.3. Fotran

8.3.1. concebido para ingeniería, operaciones matemáticas, etc.

8.4. Ensamblador

8.4.1. muy cercano al código máquina, pero sustituye las secuencias de ceros y unos (bits) por palabras más fáciles de recordar, como MOV, ADD, CALL o JMP.

8.5. C

8.5.1. El mejor considerado actualmente, porque no es difícil y permite un grado de control del ordenador muy alto, combinando características de lenguajes de alto y bajo nivel. Además, es muy transportable: existe un estándar, el ANSI C, lo que asegura que se pueden convertir programas en C de un ordenador a otro o de un sistema operativo a otro con bastante menos esfuerzo que en otros lenguajes.

8.6. Pascal

8.6.1. El lenguaje estructurado por excelencia, y que en algunas versiones tiene una potencia comparable a la del lenguaje C, como es el caso de Turbo Pascal en programación para DOS y Windows. Frente al C tiene el inconveniente de que es menos portable, y la ventaja de que en el caso concreto de la programación para DOS, Turbo Pascal no tiene nada que envidiar la mayoría de versiones del lenguaje C, pero resulta más fácil de aprender, es muy rápido, crea ficheros EXE más pequeños, etc.