Parcial 1: Desarrollo proyecto final - PS

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Parcial 1: Desarrollo proyecto final - PS por Mind Map: Parcial 1: Desarrollo proyecto final - PS

1. Funcionamiento del zoológico

1.1. Dirección

1.1.1. Administración

1.1.1.1. Costear la generación de nuevas perspectivas

1.1.1.2. Búsqueda de nuevas fuentes de ingreso

1.1.1.2.1. Publicidad

1.1.1.2.2. Ayuda gobierno

1.2. Cadena de valor

1.2.1. Logística

1.2.1.1. Planeación

1.2.1.1.1. Visitantes anuales

1.2.1.2. Mantenimiento animal

1.2.1.2.1. Limpieza

1.2.1.2.2. Alimentación

1.2.1.2.3. Revisión veterinaria

1.2.2. Servicio al cliente

1.2.2.1. Experiencias personas-animales

1.2.2.1.1. Nos permite interpretar como es la visión de las personas y que desean

1.2.2.2. Guías

1.2.2.2.1. Brindar información a visitantes

1.2.2.2.2. Acompañamiento durante el recorrido

1.3. Procesos de apoyo

1.3.1. Recursos

1.3.1.1. Humanos

1.3.1.1.1. Administración

1.3.1.1.2. Guías

1.3.1.1.3. Aseo

1.3.1.1.4. Veterinarios

1.3.1.1.5. Biólogos

1.3.1.2. Financieros

1.3.1.2.1. Empresas

1.3.1.2.2. Gobierno

1.3.1.2.3. Donaciones

1.3.1.2.4. Membresías

1.3.1.3. Técnicos

1.3.1.3.1. Mantenimiento

1.3.1.4. Proveedores

1.3.1.4.1. Alimentos

1.3.1.4.2. Implementos aseo

2. Aprendizajes

2.1. Innovación

2.1.1. Diseños propios

2.2. Productos unicos

2.3. Productos con sentido

2.4. Funcionalidad

2.5. Autenticidad

2.6. Limites y requisitos

3. Problemas

3.1. Dominancia sobre los animales

3.1.1. Mala calidad de vida de los animales

3.1.1.1. Hábitat en mal estado

3.1.1.2. Hábitat pequeños

3.1.2. No es una reserva

3.1.2.1. Personas pierden interés

3.2. Inconformidad de los visitantes con el servicio prestado y el cuidado.

3.2.1. Precios elevados

3.2.1.1. Alimentos

3.2.1.2. Boletería

3.2.2. Falta de señalización

3.2.2.1. Zonas que pasan desapercibidas

3.2.3. Insuficientes elementos de bioseguridad

3.2.3.1. 4 zonas de desinfección

3.2.4. Falta de guías

3.2.4.1. No hay quién explique sobre el comportamiento animal

3.2.5. Falta zonas de descanso

3.2.5.1. Están retiradas unas de otras

3.2.5.2. Las personas se sientas en muros que son para dividir los animales

3.3. Poca motivación para volver

3.3.1. Pocas actividades que generan experiencia

3.3.2. Precio de boletería

3.3.3. No hay eventos para todas las edades

3.3.4. Monotonía

3.3.4.1. Mismos animales

3.3.4.2. Sin nuevas experiencias

3.3.5. No hay actividad animal

4. Definición del problema

4.1. ¿Cómo podemos lograr una experiencia para que las personas entre los 15 y 60 años asistan al menos 2 veces al año, al zoológico de Cali?

5. Contexto histórico

5.1. Quiénes somos

5.1.1. Somos una organización ambiental que ofrece una experiencia única de contacto con la riqueza natural y cultural de Colombia, que promueve y ejecuta programas de educación, comunicación, recreación e investigación para la conservación de la biodiversidad colombiana.

5.2. Misión

5.2.1. Creamos experiencias inolvidables para contagiar nuestra pasión por la vida.

5.3. Valores

5.3.1. Conservamos la vida con pasión.

5.3.2. Nos gusta la gente y nos importa su bienestar.

5.3.3. Innovamos con creatividad para dejar huella.

6. Herramientas

6.1. Diagrama de Iceberg

6.1.1. Permite reconocer el problema

6.1.2. Nos ayuda a identificar patrones de un evento y las posibles estructuras que causan este problema

6.1.3. Muestra la situación de lo representado

6.1.4. No nos limita a ver solo una actividad

6.1.5. Expande nuestra percepción de una situación-problema

6.2. Bocetos/prototipos

6.2.1. Versión inicial de un proyecto

6.2.2. Permite comprender requisitos

6.2.3. Verifica la viabilidad

6.2.4. Muestra una percepción de lo que se quiere

6.2.5. Se reconocen los errores

6.2.6. Se plantean soluciones a los errores

6.3. Zoom in

6.3.1. Enfoque específico del sistema

6.4. Zoom out

6.4.1. Enfoque global del sistema

6.5. Mapas mentales

6.5.1. Facilitan la comprensión

6.5.1.1. Organiza la información

6.5.2. Fomenta la lluvia de ideas

6.5.2.1. Nos ayuda a desarrollar una idea

6.5.2.2. Recogen diversas ideas

6.5.3. Nos fomenta la organización estructural

6.5.3.1. Tienen palabras clave

7. Habilidades

7.1. Hermenéutica

7.1.1. Interpretar

7.1.2. Transmitir

7.1.2.1. Hacer entender

7.1.3. Eficiencia

7.1.4. Productividad

7.1.5. Directo, simple y concreto

7.1.5.1. No dependecia

7.1.5.2. No distancia

7.1.5.3. No impresionar

7.2. Pensamiento complejo

7.2.1. Cibernauta

7.2.1.1. Conocer

7.2.1.1.1. Meta

7.2.1.1.2. Factores influyentes

7.2.1.1.3. Entorno

7.2.1.2. Contextualizar

7.2.1.3. Confianza por medio de la experiencia

7.2.1.4. Ejecutar indicadores

7.2.1.5. Decisiones

7.2.1.5.1. Efectivas

7.2.1.5.2. Oportunas

7.2.2. Comunicación efectiva

7.2.3. Construir realidades de forma diferente

8. Percepciones

8.1. No visitantes

8.1.1. Creencias

8.1.1.1. Religiosas

8.1.1.2. Animalistas

8.1.1.2.1. Cambiar la perspectiva de lo que es un zoologico

8.1.1.3. Medio ambientales

8.1.1.3.1. Mostrando cambios con evidencia

8.1.2. Gustos diferentes

8.2. Trabajadores

8.2.1. COVID-19

8.2.1.1. Ingresos reducidos

8.2.1.2. Pocas visitas

8.3. Visitantes

8.3.1. No hay variedad

8.3.1.1. No genera experiencias

8.3.1.2. Sin motivación para volver en corto periodo de tiempo

8.3.2. Motivación de visitar

8.3.2.1. Sólo van por sus hijos pequeños

8.3.2.2. Hace rato no visitaban el zoológico

8.3.2.3. Vienen de otra ciudad a un lugar turístico

8.3.2.4. Pagan membresía

8.4. Generales

8.4.1. Costos

8.4.1.1. El costo de la entrada es costoso comparado con el servicio recibido

8.4.1.2. Los alimentos son muy costosos

8.4.2. Espacios animales

8.4.2.1. Algunos tienen espacios reducidos

8.4.2.1.1. Serpientes

8.4.2.1.2. Peces

8.4.2.2. Algunos tienen espacios muy amplios

8.4.2.2.1. No se puede ver bien el animal

8.4.2.3. Algunos están vacíos y sin explicación

8.4.2.4. Algunos están poco visibles al público

8.4.2.4.1. Desconocimiento de visitantes

8.4.2.5. Algunas áreas no tienen nombre específico

8.4.3. El recorrido tiene poca señalización

8.4.3.1. Pierde el orden y sentido

8.4.3.2. Los letreros son poco interactivos con el público

9. Referentes

9.1. Xenses

9.1.1. Crea experiencia

9.1.1.1. Actividades sensoriales

9.1.1.2. Lugares especiales para fotografiarse

9.2. Animal Kingdom

9.2.1. Zoológico con atracciones

9.2.1.1. Precio acorde con las experiencias brindadas

9.2.1.2. Parque extenso

9.2.1.3. Atracciones para toda la familia

9.2.1.4. Variedad de animales

9.2.1.5. Interacción con animales