APRENDIZAJE EN ENTORNOS VIRTUALES

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APRENDIZAJE EN ENTORNOS VIRTUALES por Mind Map: APRENDIZAJE EN ENTORNOS VIRTUALES

1. Las TIC, los educadores y la educación

1.1. Alfabetismo digital

1.1.1. habilidad para localizar, analizar, organizar, entender y evaluar información utilizando tecnología digital

1.2. Conceptos TIC

1.2.1. Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)

1.2.1.1. Acrónimo, ADSL, ancho de banda, android, analógico, APP, ASCIL, backup, blog, buscador, caché, chat, comunicación asincrónica, comunicación sincrónica, cookies, conectividad, digital, hipertexto, HTML, HTTP, inmigrante digital, nativo digital, e-learning, m-learning, b-learning, g-learning, t-learning, link, sitio web,

1.2.2. Recurso tecnológico

1.2.2.1. Tangible: computadora, impresora u otra máquina Intangible: sistema, aplicación virtual

1.2.3. Educación a distancia

1.2.3.1. Mediante materiales físicos, libros o material multimedia

1.2.4. Educación virtual

1.2.5. Educación en línea

1.2.5.1. Uso e intercambio de información entre maestros y estudiantes mediante correo electrónico o plataformas virtuales

1.2.5.2. Toma como base la educación virtual, añadiendolo el tiempo real donde el estudiante es capaz de asistir a clases presenciales

1.3. Rol del Maestro en la era digital

1.3.1. Guía, orientador, mediador, asesor y facilitador de recurso y herramientas de aprendizaje.

1.3.2. Humanizar lo digital, inspirar y motivar el uso del internet para fines productivos y de potenciamiento de su conocimiento.

1.4. Relación de la educación con las TIC

1.4.1. Aspectos fundamentales de las herramientas TIC:

1.4.1.1. Ventajas de las TIC en la educación

1.4.1.1.1. Interacción sin barreras geográficas, diversidad de información actualizada, aprendizaje a ritmo propio, el estudiante es protagonista de su proceso de aprendizaje , sistema de retroalimentación.

1.4.1.2. Flexibilidad, versatilidad, interactividad, conectividad

1.4.2. Desventajas de las TIC en educación

1.4.2.1. Distracciones, proceso educativo poco humano, no es completamente inclusivo, puede anular habilidades y capacidad crítica.

2. Aprendizajes y estrategias

2.1. Estrategias didácticas

2.1.1. Procedimientos organizados con una clara estructura y definición de sus etapas, orientadas al logro de los aprendizajes esperados

2.1.2. Importancia del uso de estrategias didácticas

2.1.2.1. Permite responder a los variados estilos de aprendizaje que pueden tener los estudiantes de un curso

2.1.2.2. Provee la oportunidad de conocer las actitudes de los estudiantes

2.1.2.3. Favorecen el desarrollo de habilidades y actitudes

2.1.3. Criterios para la selección de una estrategia didáctica

2.1.3.1. Ciclo del proceso formativo

2.1.3.2. Nivel de complejidad de las actividades

2.1.3.3. Nivel de autonomía del estudiante en el aprendizaje

2.1.3.4. Nivel de mediación de parte del docente

2.1.4. Aprendizaje basado en Problemas (ABP)

2.1.4.1. Es el empleo didáctico de un problema como punto de partida para la adquisición e integración de nuevos conocimientos y competencias.

2.1.5. Aprendizaje basado en Investigación (ABI)

2.1.5.1. Facilita que los estudiantes aprendan los pasos del proceso investigativo (método científico) de manera progresiva, hasta desarrollar habilidades investigativas.

2.1.6. Aprendizaje basado en Proyectos (ABPro)

2.1.6.1. Es el empleo didáctico de un proyecto, el cual debe ser planificado, creado y evaluado, en pequeños grupos de estudiantes, con el objetivo de responder a las necesidades planteadas en una determinada situación.

2.1.7. Aprendizaje basado en Desafíos(ABDe)

2.1.7.1. Nace ligada a la utilización de TIC (proyecto de Apple para capacitación), confronta al estudiante con una situación problemática real de su comunidad.

2.1.8. Aprendizaje basado en Juegos (ABJ)

2.1.8.1. Estrategia didáctica centrada en la utilización, adaptación o creación de juegos para usarlos en el aula. De forma física o en entornos virtuales.

2.2. Interacción en procesos de enseñanza - aprendizaje

2.2.1. La interacción está relacionada con los procesos de socialización, comunicación en entornos educativos y virtuales

2.2.2. Interacción contenidos-estudiante

2.2.2.1. Encuentro del estudiante con los materiales, las lecturas o cualquier información instructiva que se haga para el desarrollo del tema.

2.2.3. Interacción maestro-estudiante

2.2.3.1. La interacción del maestro con el estudiante propicia el diálogo y contribuye a la motivación para el aprendizaje.

2.2.4. Interacción estudiante-estudiante

2.2.4.1. Fomenta el trabajo colaborativo entre pares, con intercambio de ideas y contenidos.

3. El aula virtual es un evento de e-learning en el cual el facilitador imparte clases (aprendizaje sincrónico) de manera remota y en tiempo real a un grupo de estudiantes.

4. Aplicación de e- learning dentro de las plataformas Virtuales

4.1. e-learning puede llegar a un público más amplio al permitir participar a quienes tienen dificultades para asistir a una sala de clases convencionales debido a diferentes razones.

4.2. e-learning ofrece métodos eficaces de enseñanza que permitan a los estudiantes recibir un mismo material y acompañamiento.

4.3. Los cursos de e-learning están diseñados para desarrollar habilidades cognitivas.

4.4. Enfoques de e-learning

4.4.1. El e-learning autodirigido

4.4.1.1. El material que se les brinda a los estudiantes es almacenado en un servidor Web, que tiene acceso desde una plataforma de aprendizaje en línea.

4.4.1.2. El aprendizaje del estudiante es personalizado en función de sus propias necesidades e intereses.

4.4.1.3. Los contenidos son presentados a los estudiantes a través de diversos elementos y medios, como textos, gráficos, audio y video de forma simultánea.

4.4.2. El e-learning dirigido y facilitado por un instructor

4.4.2.1. El curso es programado y dirigido por un instructor y/o facilitador a través de una plataforma de aprendizaje en línea

4.4.2.2. Las herramientas de comunicación a usar son: e-mails, foros de discusión, chats, encuestas, pizarras digitales, intercambio de apps, audio y video conferencia.

4.5. Los componentes del e-learning

4.5.1. Contenidos de e-learning

4.5.2. Recursos simples de aprendizaje: documentos, presentaciones en PowerPoint, videos o archivos de audio.

4.5.3. E-lessons interactivas, incluyen textos, gráficos, animaciones, audio, video e interactividad en forma de preguntas y comentarios.

4.5.4. Simulaciones electrónicas, aprendizaje que simula el mundo real.

4.5.5. Material de apoyo para el trabajo, proporciona respuesta inmediatas a preguntas específicas a través de diversas plataformas.

4.5.6. E-tutoring, e-coaching, e-mentoring

4.5.7. Servicios de apoyo a los estudiantes, a lo largo del proceso de aprendizaje, a través de herramientas y técnicas de facilitación.

4.5.8. El aprendizaje colaborativo

4.5.8.1. El software social, como los chats, los foros de discusión y los blogs se usan para la colaboración en línea entre los estudiantes.

4.5.9. Entornos virtuales (aula virtual)

4.5.10. E-learning sincrónico y asincrónico

4.5.10.1. Sincrónico, enventos o reuniones en tiempo real o momento determinado.

4.5.10.1.1. Chat e IM (mensajería instantánea), videos y audio conferencias, webcast en vivo, intercambio de aplicaciones, pizarra digital, votaciones

4.5.10.2. Asincrónico, el aprendizaje se realiza en línea en cualquier momento.

4.5.10.2.1. Email, foros de discusión, wiki, blog, webcasting (transmisiones por red)