Conceptos básicos de programación

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Conceptos básicos de programación por Mind Map: Conceptos básicos de programación

1. Algoritmos

1.1. Es un método para resolver un problema.

1.2. Debe de tener un orden de instrucciones.

1.3. Contiene un inicio y un final.

1.4. Sin algoritmo no podrá existir un programa.

1.4.1. Por eso es necesario diseñarlo para su realización.

2. Técnicas para desarrollo de algoritmos

2.1. Pseudocódigo: Es la representación de un algoritmo en una secuencia lógica de actividades.

2.1.1. A que llevarán en conjunto a la solución de un problema.

2.2. Diagrama de Flujo: Son símbolos gráficos que representan a un algoritmo.

2.2.1. Terminal: Inicio o final.

2.2.2. Entrada/Salida: Es la entrada de datos en la memoria o la salida por un periférico.

2.2.3. Documento: Se usa como impresora, imprimir datos.

2.2.4. Multidocumento.

2.2.5. Ingreso manual de datos.

2.2.6. Datos almacenados.

2.2.7. Disco magnético.

2.2.8. Almacenamiento de acceso directo.

2.2.9. Pantalla.

2.2.10. Conector fuera de página.

2.2.11. Proceso: Cualquier tipo de operación.

2.2.12. Decisión: Función de decisión por cualquier comparación lógica.

3. Sistemas de procesamiento de la información

3.1. Computadora: Procesador de datos y sistemas de procesamientos de la información.

3.2. El proceso de información.

3.3. Hardware: Grupo de componentes físicos de la computación.

3.3.1. Esta compuesto:

3.3.1.1. Unidad Central de Proceso, UCP (Central Processing Unit, CPU): Es el conjunto de circuitos electrónicos capaces de ejecutar operaciones sencillas.

3.3.1.2. Dispositivo de Almacenamiento Secundario (memoria auxiliar): Dispositivos como discos (USB’s y CD ́s) y cintas magnéticas, que pueden ser manejados de forma portátil.

3.3.1.2.1. Los datos son almacenados en dispositivos de memoria auxiliar para luego llevarse a la memoria central.

3.3.1.3. Memoria Central: Centro de almacenamiento de información procesada por la UCP hasta que terminan los cálculos.

3.3.1.4. E/S: Medios por los cuales el usuario se comunica con la computadora.

3.4. Software: Grupo de programas que controlan el funcionamiento de la computadora.

4. Paradigmas de programación

4.1. Paradigma: Modo de pensar expresado en breve.

4.1.1. Imperativo

4.1.1.1. Describe la programación en términos del estado del programa y sentencias que cambian dicho estado.

4.1.1.2. Son un conjunto de instrucciones que le indican al computador cómo realizar una tarea.

4.1.1.3. Lenguajes

4.1.1.3.1. ASP

4.1.1.3.2. BASIC

4.1.1.3.3. C

4.1.1.3.4. Pascal

4.1.1.3.5. Perl

4.1.1.3.6. PHP

4.1.1.3.7. Java

4.1.2. Declarativos: Está basado en el desarrollo de programas especificando o transformaciones que describen el problema y detallan su solución.

4.1.2.1. Lógico

4.1.2.1.1. Consiste en la aplicación del corpus de conocimiento sobre lógica para el diseño de lenguajes de programación.

4.1.2.1.2. Lenguaje

4.1.2.2. Funcional

4.1.2.2.1. El objetivo es conseguir lenguajes expresivos, describir el proceso llevado a cabo por el programa, y evitando el concepto de estado del cómputo.

4.1.2.2.2. Lenguajes

4.1.3. Imperativos: Son un conjunto de instrucciones que le indican al computador cómo realizar una tarea.

4.1.3.1. Orientado a Objetos: Sirve para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

4.1.3.1.1. Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad.

4.1.3.1.2. Lenguajes OO:

4.1.3.2. Visual: Brinda los conocimientos para diseñar y desarrollar aplicaciones con un entorno visual amigable y fácil de utilizar para el usuario.

4.1.3.2.1. Lenguajes:

5. Editores de texto

5.1. Un editor de código fuente es un editor de texto diseñado para editar el código fuente de programas informáticos.

5.2. Tienen características diseñadas para simplificar y acelerar la escritura de código fuente.

5.2.1. Como resaltado de sintaxis, autocompletar y pareo de llaves.

6. Compiladores: Es un programa que permite traducir el código fuente de un programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior.

6.1. Partes de un compilador

6.1.1. Análisis

6.1.1.1. Se trata de la comprobación de la corrección del programa fuente.

6.1.1.2. Incluye las fases correspondientes al:

6.1.1.2.1. Análisis Léxico:

6.1.1.2.2. Análisis Sintáctico:

6.1.1.2.3. Análisis Semántico:

6.1.2. Síntesis

6.1.2.1. Su objetivo es la generación de la salida expresada en el lenguaje objeto.

6.1.2.2. Suele estar formado por:

6.1.2.2.1. Generación de Código:

6.1.2.2.2. Optimización de Código:

7. Ejecutables

7.1. Es un archivo binario cuyo contenido se interpreta por el ordenador como un programa.

7.2. Determinar si un archivo es ejecutable es sobre todo una cuestión de convención.

7.3. Unos sistemas operativos se basan en la extensión de archivo (como la terminación .exe) y otros lo hacen leyendo los metadatos (como los bits de permiso de ejecución en Unix).

8. Interfaz de lineal de comandos

8.1. Es un método que permite a las personas dar instrucciones a algún programa informático por medio de una línea de texto simple.

9. Valeria Razo Roldán