Tendencias pedagógicas actuales.

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Tendencias pedagógicas actuales. por Mind Map: Tendencias pedagógicas actuales.

1. Aprendizaje adaptativo

1.1. Procedimiento que utiliza algoritmos informáticos /usuario, es personalizado, va a aprendiendo del usuario. Se adapta al usuario o estudiante.

2. Inteligencia artificial

2.1. Maquinas y robots , piensan, actúan racionalmente, convinacion con algoritmos con el propósito de crear de maquinas con capacidades humanas.

3. Asistente de aprendizaje virtual.

3.1. Programas que te responden de manera automática, herramientas programas para resolver algunas tareas sencillas que se le presenten al usuario.

4. Micro aprendizaje.

4.1. Brevedad de sus lecciones, pueden ser de máximo de 15 minutos, conceptos para no agobiar al que esta aprendiendo. Brevedad, variedad, granulalidad, herramienta tecnológica.

5. Aprendizaje por medios audiovisuales.

5.1. Los medios audiovisuales son un conjunto de técnicas visuales y auditivas que apoyan la enseñanza, facilitando una mayor y más rápida comprensión e interpretación de las ideas. La eficiencia de los medios audiovisuales en la enseñanza se basa en la percepción a través de los sentidos.Los medios audiovisuales, de acuerdo a la forma que son utilizados se pueden considerar como apoyos directos de proyección. Permiten: Presentar los temas o conceptos de un tema de una manera objetiva, clara y accesible. Proporcionar al aprendiz medios variados de aprendizaje. Estimulan el interés y la motivación del grupo. Acercan a los participantes a la realidad y a darle significado a lo aprendido. Permiten facilitar la comunicación. Complementan las técnicas didácticas y economizan tiempo.

6. Aprendizaje inmersivo.

6.1. Utiliza de manera crucial la tecnología, tal como la Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Dispositivos Móviles, entre otros. Se requiere el 100% de la capacidad mental de las personas en el proceso de aprendizaje. Siempre implemente la gamificación en el aprendizaje. Mecánicas dinámicas. El aprendizaje se da al permitir que se llegue a una realización personal. Una sola actividad puede dirigir a multiples iteraciones del tema.

7. Realidad virtual.

7.1. Videojuegos, practicar cirujias de manera visual , entornos de escenas y objetos de apariencias real generado a través de medios de tecnología informática.

8. Gamificación

8.1. Aplicación de principios y elementos propios del juego, en un ambiente de aprendizaje: Acumulación de puntos, juegos, papa caliente, quemados, kahoot.

9. Cloud computing

9.1. Tecnología que ofrece servicios a través de la plataforma de Internet. SE TIEEN ACCESO A TRAVES DE UNA FORMA DE PAGO. ACCESO A TODA LA INFORMACION, GRATUITO VS PAGOS. Dependencias de servicios en linea.

10. Learning Analytics.

10.1. Es la medición, recopilación, análisis e informe de datos sobre los alumnos y sus contextos, con el fin de comprender y optimizar el aprendizaje y los entornos en los que se produceUna visión más holística propone un marco de trabajo genérico de diseño que puede actuar como una guía útil para desarrollar servicios analíticos para el apoyo de la práctica educativa y ayuda al estudiante, para el aseguramiento de la calidad, el desarrollo curricular y para mejorar la eficiencia y efectividad del desempeño docente.

11. Alfabetizacion digital critica.

11.1. Habilidad para localizar y entender toda la información en tecnología, riesgo de verlo como algo instrumental, debe tener relaciones humanas, políticas. No se trata de solo ver la informacion, si no de analizar la información y comprenderla.

12. Blockchain

12.1. Tecnología que permite la transferencia de datos de una manera segura, en donde se registra información de otros usuarios en los que otros usuarios pueden entrar y editar. Hay información autentica, confianza entre usuarios, transparencia, varios conceptos y todos pueden interactuar por su cuenta.

13. Realidad aumentada.

13.1. Tecnologías para que un usuario visualice objetos virtuales en el mundo real, puede ser de manera visual auditiva o audiovisual, debe ser en tiempo real e interactivo.