PROCESO DESIGN THINKING

Proceso Design Thinking

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PROCESO DESIGN THINKING por Mind Map: PROCESO DESIGN THINKING

1. En la fase de empatizar es importante elegir técnicas y herramientas adecuadas dado que aquí se debe recoger la mayor cantidad de información posible.

2. Empatizar

2.1. Proceso

2.1.1. Observar el comportamiento de los usuarios en el contexto de sus vidas, es decir, entrar en su territorio para conocerlo a fondo.

2.1.2. Experimentar las vivencias del sujeto estudiado

2.1.3. Conectar con las personas a través de conversaciones.

2.2. Herramientas

2.2.1. Técnica de personas donde se trata de imaginar personajes inventados pero inspirados en los reales. A cada persona se le asigna un nombre, dibujo y diferentes descripciones. Se usa cuando hay varios tipos de personas involucrados.

2.2.2. Los Usuarios extremos son personas que no están en la media pero que pueden aportar información importante

3. Definir

3.1. Pasos

3.1.1. Entender la experiencia

3.1.2. Identificar al usuario/s, poner de manifiesto las necesidades y articular los insights.

3.1.3. Implementar los POV

3.1.4. Evaluar los resultados que deben ser:

3.1.4.1. Cortos

3.1.4.2. Específicos

3.1.4.3. Sexi

3.2. Herramientas

3.2.1. Mapas de Empatía donde se elige una persona y escribir con postits lo que piensa, lo que dice, lo que hace, lo que siente.

4. Idear

4.1. Proceso

4.1.1. Elegir un moderador que aporte energía a la dinámica y que tenga en cuenta las diferentes tareas:

4.1.1.1. Preparar la sesión y realizar la convocatoria

4.1.1.2. Realizar la introducción a la sesión explicando objetivos, normas y dinámicas a utilizar.

4.1.1.3. Encargarse del registro de todas las ideas

4.1.1.4. Administrar la palabra

4.1.1.5. Aportar ideas con imparcialidad

4.1.2. El moderador debe revisar los recursos para la sesión

4.1.2.1. El equipo: mínimo 3 personas, máximo 10 personas

4.1.2.2. La duración entre 45 y 90 minutos y se puede realizar una única sesión o dos sesiones.

4.1.2.3. El espacio con luz natural y preferiblemente con tableros.

4.1.2.4. El material necesario: bolígrafos, rotuladores, carpetas, gomets, post its, etc.

4.1.2.5. La convocatoria donde debe motivar a los participantes e informar sobre las normas.

4.1.2.6. La planificación y las técnicas donde se puede seguir un esquema básico de bienvenida, explicación de los roles, normas, explicación del problema, la dinámica de la tormenta de ideas, la dinámica de cierre y las conclusiones.

4.2. Herramientas

4.2.1. Brainstorming

4.2.2. Otras técnicas como la propuesta de valor, el perfil del usuario y el moodboard también suelen ser interesantes para esta etapa.

5. Testear

5.1. Proceso

5.1.1. Desempacar el prototipo

5.1.2. Tomar decisiones respecto a los próximos pasos del proyecto.

5.1.3. Redefinir el posible problema

5.1.4. Buscar más ideas

5.2. Herramientas

5.2.1. User Jorney

5.2.2. User Expirience map

5.2.3. Prototipo de usabilidad

6. Prototipar

6.1. Proceso

6.1.1. Utilizar una muestra lo suficientemente grande y variada del público objetivo

6.1.2. Diseñar test que no estén sesgados

6.1.3. Se pone a pruebla lo básico de la idea respondiendo las preguntas: ¿existe el usuario realmente?, ¿existe la necesidad y el insight es correcto?, ¿la idea resuelve el problema del usuario y está predispuesto a adoptarla?

6.2. Herramientas

6.2.1. Elevator Pitch que consiste en preparar la idea y contársela a los usuarios

6.2.2. Spot publicitario o folleto que consiste en realizar publicidad para los clientes potenciales.

6.2.3. Storyboard o blue print que implica mostrar su uso secuencialmente y analizar todos los puntos críticos,

6.2.4. Servicio o proceso simulado que es un storyboard llevado a la realidad

6.2.5. Talleres de cocreación donde se construye el prototipo con los usuarios.

7. La fase de DEFINIR nos pone tras la pista de lo que queremos buscar utilizando los insights que es la herramienta para definir los POV (Points Of Views).

8. En la fase de Ideación se obtienen las propuestas de solución para las necesidades o problemas identificados en las fases de empatizar y definir.

9. Prototipar es un proceso cíclico dado que se realiza el prototipo, se testea y se vuelve a prototipar,

10. Testear es comprobar como es la interacción del usuario con el producto o servicio