Diseñando apps para móviles

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Diseñando apps para móviles por Mind Map: Diseñando apps para móviles

1. Las aplicaciones

1.1. Están presentes en los teléfonos desde hace tiempo; de hecho, ya estaban incluidas en los sistemas operativos de Nokia o Blackberry años atrás.

1.2. Actualmente encontramos aplicaciones de todo tipo, forma y color, las primeras app trataban de alarmas, calendarios, calculadoras y clientes de correo.

2. Introducción a las apps

2.1. Aunque parecen un fenómeno reciente, la realidad es que las aplicaciones hace tiempo que están entre nosotros.

2.2. Aunque parecen un fenómeno reciente, la realidad es que las aplicaciones hace tiempo que están entre nosotros.

2.3. Diseñar aplicaciones no es una tarea fácil, especialmente si no has trabajado antes con ellas o si vienes del mundo web.

3. Diferencias entre aplicaciones y web móviles

3.1. Las aplicaciones comparten la pantalla del teléfono con las webs móviles, las app tienen que ser descargadas e instaladas antes de usar, una web puede accederse simplemente usando Internet y un navegador.

4. Primero el móvil

4.1. Es posible que cuando llegue la hora de diseñar una aplicación ya exista una web como antecedente.

5. El proceso de diseño y desarrollo de una app

5.1. 1. Conceptualización. (Ideación, Investigación, Formalización de la idea)

5.2. 2. Definición. (Definición de usuarios y Definición funcional)

5.3. 3. Diseño.(Wireframes, Prototipos, Test con usuarios y Diseño visual)

5.4. 4. Desarrollo. (Programación del código y Corrección de bugs)

5.5. 5. Publicación. (Lanzamiento, Seguimiento y Actualización)

6. Tipos de apps según su desarrollo

6.1. 1. Aplicaciones nativas: son aquellas que han sido desarrolladas con el software que ofrece cada sistema operativo a los programadores, Así, Android, iOS y Windows Phone.

6.2. 2. Aplicaciones web: también llamadas webapps, es el HTML, conjuntamente con JavaScript y CSS. No necesitan instalarse.

6.3. 3. Aplicaciones híbridas: es una especie de combinación entre las dos anteriores. es parecida a la de una aplicación web, usando HTML, CSS y JavaScript, el resultado final es como si se tratara de una aplicación nativa.

7. Explorando ideas

7.1. Un mar de aplicaciones: Se podría decir que hay apps para hacer casi cualquier cosa. Es más evidente en la tienda de Google, encontramos muchísimas apps de calculadoras o linternas que no aportan nada nuevo.

8. Definiendo la propuesta

8.1. Definición funcional: Un ejemplo del mundo real, Instagram, la app de fotografías, llegó a ser lo que es ahora después de recortar una serie de funciones innecesarias, lo que le permitió concentrarse en el corazón del producto.

9. Valor para diferenciarse

9.1. 1. Tener un objetivo: Está directamente ligado a las necesidades del usuario y a la forma como la aplicación ayuda a resolverlas.

9.2. 2. Pensar en el usuario: La información que se obtiene al conocer al usuario permite tomar decisiones de diseño que ayuden a crear aplicaciones intuitivas y, por consiguiente, más fáciles de usar.

9.3. 3. Determinar el contexto: Tener en cuenta factores como el ambiente general del lugar, las personas allí presentes y las acciones puntuales que en él se realizan.

10. El nacimiento de la idea

10.1. Qué hacer si ya existe algo parecido: Con una idea en la mano, o mejor dicho en la cabeza, el siguiente paso lógico es comprobar si esa idea ya existe, si fue desarrollada por otros anteriormente y de qué manera.

10.2. Cómo saber si la idea funcionará: Es un proceso que no tiene que ser costoso o largo, puede llevarse a cabo observando a las personas que nos rodean y tomando nota de sus costumbres y dificultades, evaluando cómo la idea podría ayudarlos.

11. Arquitectura de información

11.1. Es una forma de organizar el contenido y funciones de toda la app, de forma que puedan ser encontrados rápidamente por el usuario.

11.2. Wireframes: el wireframe es como el plano arquitectónico para una casa. En este plano se pueden ver los espacios y elementos funcionales de una forma clara y simplificada.

11.3. Para que sirve un Wireframes: 1)Como herramienta personal de exploración. 2)Como herramienta para comunicar ideas abstractas. 3)Como un mecanismo para realizar las primeras evaluaciones de interfaz.

11.4. Formas de diseñar Wireframes: Papel, es la forma más básica y accesible. Stencils, Este sería algo más profesional que un wireframe dibujado a mano alzada, manteniendo la esencia del trabajo en papel. Plantillas, consiste en utilizar archivos digitales de interacción y de interfaz, botones, listas y cabeceras, como Photoshop, pantallas básicas a partir de estos componentes.

12. Prototipos

12.1. son representaciones de la aplicación que sirven para probarla internamente o mediante test con usuarios, que permiten detectar errores de usabilidad en etapas tempranas de desarrollo.

12.2. Existen diferentes maneras de hacer un prototipo de aplicación: desde un dibujo en papel, pasando por el uso de software de diseño tradicional, hasta aquellos programas destinados exclusivamente al desarrollo de prototipos.

13. Documentos navegables

13.1. Para poder abrirse, este tipo de documentos tiene que ser primero descargado y las transiciones y animaciones entre páginas suelen ser algo básicas.

13.2. Versiones web: Muchos software de prototipos de escritorio o en la nube permiten crear representaciones de la app en forma de sitios web y que por lo tanto necesitan conexión a Internet y un navegador.