Cómo realizar un campeonato de 40 en tiempos de pandemia?

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Cómo realizar un campeonato de 40 en tiempos de pandemia? por Mind Map: Cómo realizar un campeonato de 40 en tiempos de pandemia?

1. Qué es el 40?

1.1. Es un juego tradicional de mesa ecuatoriano que se juega entre dos parejas, y en ocasiones entre dos jugadores. Es muy popular durante las Fiestas de Quito.

2. Reglas para jugar 40

2.1. LOS JUGADORES O CUARENTISTAS

2.1.1. Se conforman 2 parejas de jugadores, más un Juez de Aguas imparcial, justo, honesto y soberano.

2.2. LA PARTIDA

2.2.1. Una partida de cuarenta (40) está compuesta de tres chicas (sets). Cada CHICA es una mesa de 40 puntos. Gana la mesa la pareja que gane dos de las tres chicas.

2.3. LOS IMPLEMENTOS

2.3.1. Se utiliza para el juego:

2.3.1.1. 40 naipes numerados desde el “AS” al “7” más las viejas “J”, “Q” y “K”, en los cuatro palos conocidos: brillos o diamantes, corazón rojo, corazón negro y tréboles.

2.3.1.2. 12 cartas que funcionan de un lado como TANTOS, equivalentes a 2 puntos y del otro lado como PERROS, equivalentes a 10 puntos.

2.3.1.3. Una carta collarín para identificar al Juez de Aguas. (Solo en nuestras barajas de cuarenta)

2.3.1.4. Una carta de Cracks o Zapatería para demostrar la sabiduría (o la falta de) en el juego en las redes sociales y en las redes reales. (Solo en nuestras barajas de cuarenta)

2.4. EL ARRANQUE

2.4.1. El Juez de Aguas barajará los cuarenta naipes y pedirá a cada integrante que levante una carta. Se puntuará a cada carta con su valor nominal, siendo el “AS” equivalente a un (1) punto y cualquiera de las “viejas” a diez (10) puntos. La pareja que sume más puntos gana el derecho de repartir, eligiendo a cualquiera de sus miembros para hacerlo.

2.5. EL LEVANTE, EL ALMA DEL JUEGO

2.5.1. Consiste en levantar las cartas de la mesa cuando coinciden en número o figura, dándose las siguientes variantes:

2.5.1.1. A. Levantando una carta con su similar. Por ejemplo: se levanta un 7 de corazón rojo con un 7 de corazón negro.

2.5.1.2. B. Levantando la suma de las cartas sobre la mesa. Por ejemplo: se levanta un 4 de trébol y un 3 de corazón negro con un 7 de brillos.

2.5.1.3. C. Levantando en escalera, a partir de la primera carta similar. Por ejemplo: con un 3 de corazón negro, se levanta un 3 de trébol, un 4 de brillos, un 5 de corazón negro, un 6 de corazón rojo, un 7 de trébol, y una J de corazón negro.

2.6. LA CAÍDA

2.6.1. Cuando el oponente que continúa el juego (el de la derecha) levanta una carta igual en número o figura a la previamente jugada, se denomina CAÍDA.

2.7. LA LIMPIA

2.7.1. Se produce cuando el jugador levanta todas las cartas que están en juego sobre la mesa. Se otorgan 2 puntos.

2.8. CAÍDA Y LIMPIA

2.8.1. Cuando con una carta similar en número o figura, a la inmediatamente antes lanzada, se levantan todas las cartas que estén sobre la mesa. Se otorgan 2 puntos más el permiso de burlarse de los contrincantes.

2.9. LA RONDA

2.9.1. La ronda se forma cuando, luego de repartir, un jugador recibe tres cartas del mismo número o figura.

2.10. EL CONTEO

2.10.1. Jugados los cuarenta naipes, el Juez de Aguas revisará y retirará las cartas sobrantes en la mesa

2.11. 38 QUE NO JUEGA

2.11.1. Cuando una de las parejas llegue a sumar 38 puntos, deberá realizar una “CAÍDA”, para ganar y terminar la chica. No se sumarán bonificaciones por limpias, rondas o conteos de cartas.

2.12. CARTAS MAL REPARTIDAS

2.12.1. Cuando en el transcurso del juego se nota que las cartas han sido mal repartidas, se interrumpe el juego, se otorgan 10 puntos (un perro) a la pareja contraria a la que repartió, y se pasa el turno para repartir. A esto se le llama “pasa la mano con 10”.

2.13. CARTAS NO LEVANTADAS

2.13.1. Si una pareja tuvo la oportunidad de levantar más cartas y el otro miembro de la pareja tampoco se dio cuenta de aquello, la pareja contrincante puede retirarlas para su beneficio. Caso contrario las cartas quedarán en la mesa.

2.14. CARTA LANZADA

2.14.1. Cada jugador lanzará o jugará una carta por cada turno. Si lanza más de 1, escogerá cuál de ellas juega en este turno y podrá recoger la o las restantes y continuar con el juego.

2.15. VALORES

2.15.1. *2 puntos = 1 carta naranja o tanto. *10 puntos = 5 cartas naranjas = 1 perro. *40 puntos = 4 perros = una chica. *2 chicas (de 3 posibles) GANA LA PARTIDA Se gana de forma inmediata la chica en los siguientes casos: A. Cuando un jugador recibe las 4 cartas de un mismo número. B. Cuando se ha propinado 4 caídas seguidas (2 a cada miembro de la pareja contrincante)

2.16. ZAPATERÍA

2.16.1. Si una de las parejas, al terminar una “chica” no ha obtenido al menos diez (10) puntos se le otorgará la “zapatería”.