Modelos de negocio de los gamers por medio de la red social Facebook en Colombia

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Modelos de negocio de los gamers por medio de la red social Facebook en Colombia por Mind Map: Modelos de negocio de los gamers por medio de la red social Facebook en Colombia

1. Marco contextual

1.1. Derechos de autor. Ministerio del Interior (2020).

1.2. Guía de buenas prácticas de publicidad a través de influenciadores. Superintendencia de Industria y Comercio (2020).

1.3. Los videojuegos conquistan las redes sociales. Dazzle, P. y Molotov, L. (3 abril de 2020)

1.4. El aislamiento impulsa la demanda de computadores. Portafolio. Gómez, C. (3 de junio de 2020).

1.5. Era digital en tiempos de pandemia: educación, color, conocimiento y comunicación. Hernández, J., Torres, D. y Camargo, E. (2020).

2. Estado del arte

2.1. Importancia de los videojuegos

2.1.1. Integración de los videojuegos en la educación de los idiomas. Arango, G., Bringué, X. y Sádaba, C. (2010).

2.1.2. Games, motivation, and learning: A research and practice model. Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002).

2.2. Gamers

2.2.1. Representación discursiva y lenguaje de los 'youtubers' españoles: Estudio de caso de los 'gamers' más populares. Rego, S. y Romero, L. (2016).

2.2.2. The Attitudes, Feelings, and Experiences of Online Gamers: A Qualitative Analysis. Hussain, Z. y Griffiths, M. (2010)

2.2.3. Dinámicas de identidad y representación en la cultura gamer ecuatoriana. Rosales, R. (2015).

2.2.4. Alfabetismos Transmedia en Colombia: estrategias de aprendizaje informal en jóvenes gamers en contextos de precariedad. Barrenche, C., Polo, N. y Menéndez, A. (2018).

2.3. Interacción en redes sociales

2.3.1. La generación interactiva en Colombia: adolescentes frente a la Internet, el celular y los videojuegos. Arango, G., Bringué, X. y Sádaba, C. (2010).

2.3.2. Tecnología digital y nuevas formas de ocio. Muriel, D., & San Salvador del Valle, R. (2017).

2.3.3. Dinámicas de interacción de gamers en Chile. Torres, P. (2017).

2.3.4. El fenómeno youtuber y su expansión transmedia. Análisis del empoderamiento juvenil en redes sociales. Hidalgo, T. y Segarra, J. (2017).

2.4. Modelos de negocio

2.4.1. La influencia de los jugadores de videojuegos online en las estrategias publicitarias de las marcas. Fanjul, C., González, C. y Peña, P. (2018).

2.4.2. Gamification model canvas. Jiménez, S. (2014).

2.4.3. Modelos de negocio emergentes en la industria del videojuego. Trenta, M. (2014).

2.4.4. E-Sports y Comunicación: ¿Cómo generar exposición de marca a través de las relaciones públicas? Caso Asus Republic of Gamers. Rojas, G. (2020).

3. Identificar el modelo de negocio que tienen los gamers en Colombia en la red social Facebook para su sostenibilidad

3.1. Tema: modelo de negocio de los gamers

3.2. ¿Cómo es el modelo de negocio de los gamers en Colombia por medio de la red social Facebook y su sostenibilidad?

4. Marco conceptual

4.1. Comunidades virtuales

4.1.1. Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture.

4.1.2. Hipermediaciones: Elementos para una Teoría de la Comunicación Digital. Scolari, C. (2008).

4.2. Web 2.0 y redes sociales

4.2.1. Redes sociales y marketing 2.0. Berenguer, J. (2019).

4.2.2. La Web 2.0 como red social de comunicación e información. Cebrián, M. (2008)

4.3. Marketing digital y modelos de negocio

4.3.1. El marketing del permiso. Godin. S. (2001).

4.3.2. This is marketing. Godin, S. (2018).

4.3.3. Gamification model canvas. Jiménez, S. (2014).

4.3.4. Generación de modelos de negocio. Osterwalder, A., y Pigneur, Y. (2012).

4.4. Gamer

4.4.1. Cross-Cultural Analysis of Gamer Identity: A Comparison of the United States and Poland. Cewil, M. y Howe, W. (2020).

4.4.2. Gender and Computer Games: Exploring Females’ Dislikes. Hartmann, T. y Klimmt, C. (2006).

4.4.3. Self-identification as a “gamer” among college students: Influencing factors and perceived characteristics. (

4.4.4. Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity. Shaw, A. (2012).