1. SCRUM
1.1. Características
1.1.1. Metodología ágil - Orientada a objetos
1.1.2. Diseña para proyectos de alto nivel de incertidumbre
1.1.3. Importa mas el funcionamiento que la documentación del software
1.1.4. Colaboración con el cliente es lo que más importa
1.1.5. No importa el seguimiento de un plan, siempre y cuando se tenga una respuesta a los cambios
1.1.6. Método fácil de aprender y modificar
1.1.7. Se puede realizar cambios de ultimo momento
1.1.8. Se pretende contar con un demo sin error en el fin de cada iteración
1.2. Fases
1.2.1. Planificación
1.2.2. Análisis
1.2.3. Diseño
1.2.4. Codificación
1.2.5. Revisión y documentación
2. RUP
2.1. Características
2.1.1. Metodología clásica
2.1.2. Se puede verificar los cambios en el software
2.1.3. Arquitectura basada en componentes
2.1.4. Comprueba la calidad del software
2.1.5. Desarrollo iterativo
2.2. Fases
2.2.1. Concepción
2.2.1.1. Objetivo del proyecto
2.2.1.2. Modelo del negocio
2.2.2. Elaboración
2.2.2.1. Planificar proyecto
2.2.2.2. Precisar modelos y arquitectuas
2.2.3. Construcción
2.2.3.1. Construir el producto
2.2.4. Transición
2.2.4.1. Fase de cierre
2.2.4.2. Se encarga de verificar que el software este listo para los usuarios finales
2.2.4.3. Corrección de errores
3. Nombre: Nicole Escobar NRC:2863
4. XP
4.1. Características
4.1.1. Metodología ágil - Orienta a objetos
4.1.2. Se centra en cumplir los requisitos del cliente
4.1.3. Los errores se pretende detectar en las etapas iniciales del desarrollo
4.1.4. Uso de pruebas unitarias
4.1.5. Crea ambientes de inter-aprendizajes
4.2. Fases
4.2.1. Planificación
4.2.1.1. Plan de entregas
4.2.1.2. Iteraciones
4.2.1.3. Reuniones
4.2.2. Diseño
4.2.2.1. Metáfora
4.2.2.2. Soluciones puntuales
4.2.2.3. Reusabilidad
4.2.3. Desarrollo
4.2.3.1. Disponibilidad del cliente
4.2.3.2. Pruebas de unidad
4.2.3.3. Programación en pares
4.2.3.4. Integración
4.2.4. Pruebas
4.2.4.1. Pruebas de aceptación
4.2.5. Implementación
5. OMT
5.1. Caracteristicas
5.1.1. Metodología orientada a objetos
5.1.2. Es una de las metodologías mas maduras y eficientes
5.1.3. Abierta (No propietaria)
5.1.4. Facil adaptación a las necesidades de la ingeniería de software
5.1.5. Utiliza tres clases de modelos
5.1.5.1. Objetos
5.1.5.2. Dinámico
5.1.5.3. Funcional
5.2. Fases
5.2.1. Análisis
5.2.1.1. Abstracción de lo que debe hacer el sistema
5.2.2. Diseño del sistema
5.2.2.1. Decisiones de alto nivel
5.2.2.2. Se subdivide el sistema
5.2.2.3. Selección de estrategia para afrontar el problema
5.2.3. Diseño de objetos
5.2.3.1. Construye un modelo de diseño
5.2.3.2. Se centra en estructura de datos y algoritmos
5.2.3.3. Se incorpora detalles de implementación
5.2.4. Implementación