1. CARACTERISTICAS
2. Diseño
3. Desarrollo
4. Valentía Requiere que los desarrolladores vayan a la par con el cambio, por que sabemos que este cambio es inevitable, pero el estar preparado con una metodología ayuda a ese cambio. Programa para hoy y no para mañana.
5. Retroalimentación La retroalimentación continua del cliente permite a los desarrolladores llevar y dirigir el proyecto en una dirección correcta hacia donde el cliente quiera.
6. Encargado de seguimiento (Tracker) El encargado de seguimiento proporciona realimentación al equipo en el proceso XP. Su responsabilidad es verificar el grado de acierto entre las estimaciones realizadas y el tiempo real dedicado,
7. Encargado de pruebas (Tester) El encargado de pruebas ayuda al cliente a escribir las pruebas funcionales. Ejecuta las pruebas regularmente, difunde los resultados.
7.1. Essay exam
7.2. Oral exam
7.3. Multiple choice
8. Cliente El cliente escribe las historias de usuario y las pruebas funcionales para validar su implementación Además, asigna la prioridad a las historias de usuarios
9. Programador El programador escribe las pruebas unitarias y produce el código del sistema.
9.1. 1st Sitting
9.2. 2nd Sitting
9.3. 3rd Sitting
10. Simplicidad La simplicidad ayuda a que los desarrolladores de software encuentren soluciones más simples a problemas, según el cliente lo estipula. Los desarrolladores también crean características en el diseño que pudieran ayudar a resolver problemas en un futuro.
11. Comunicación Prevalece en todas las prácticas de Extreme Programming. Comunicación cara a cara es la mejor forma de comunicación, entre los desarrolladores y el cliente. Método muy ágil.
12. CARACTERISTICAS
13. ROLES XP
14. REGLAS Y PRÁCTICAS
15. es una metodología de desarrollo que se englobaría dentro de las denominadas metodologías Ágiles en la que se da máxima prioridad a la obtención de resultados y reduce la burocracia que utiliza las metodologías tradicionales.
16. Planificación
17. Pruebas
18. QUE ES XP
19. FUNCIONAMIENTOS
19.1. Planeación
19.1.1. La actividad de planeación (también llamada juego de planeación) comienza escuchando –actividad para recabar requerimientos que permiten que los miembros técnicos del equipo XP entiendan el contexto del negocio para el software y adquieren la sensibilidad de la salida y características principales y funcionalidad
19.2. Diseño
19.2.1. El diseño XP sigue rigurosamente el principio MS (mantenlo sencillo). Un diseño sencillo siempre se prefiere sobre una representación más compleja. Además, el diseño guía la implementación de una historia conforme se escribe: Nada más y nada menos. Se desalienta el diseño de funcionalidad adicional porque el desarrollador supone que se requería después.
19.3. Codificación
19.3.1. Después de que las historias han sido desarrolladas y de que se ha hecho el trabajo de diseño preliminar, el equipo no inicia la codificación, sino que desarrolla una serie de pruebas unitarias a cada una de las historias que se van a incluir en la entrega en curso (incremento de software). Una vez creada la prueba unitaria, el desarrollador está capacitado para centrarse en lo que debe implementarse para pasar la prueba. No se agrega nada extraño (
19.4. Pruebas
19.4.1. La creación de pruebas unitarias antes de que comience la codificación es un elemento clave del enfoque de XP. Las pruebas unitarias que se crean deben implementarse con el uso de una estructura que permita automatizarlas (de modo que puedan ejecutarse en repetidas veces y con facilidad)