EL JUEGO: UNA ESTRATEGIA IMPORTANTE

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EL JUEGO: UNA ESTRATEGIA IMPORTANTE por Mind Map: EL JUEGO: UNA ESTRATEGIA IMPORTANTE

1. Conclusiones Las estrategias deben permitir el disfrute de los momentos que pasa el estudiante en el aula. Con el juego bien planificado en función de los conocimientos que el niño o la niña deba adquirir, en función de la edad, los intereses, el ritmo de aprendizaje, entre otros, ese momento no sólo llena las expectativas del alumno, sino que tambièn hace crecer al docente comprometido con su labor. Cuando el juego se deben lograr las competencias inherentes a cada etapa

2. Juegos que pueden realizarse durante la clase o el recreo Competencias 1. Conocimiento de los números a través del juego y el canto. 2. Fortalecimiento de la expression oral. 3. Mejoramiento de la atención. En el caso de las matemáticas puede usar canciones como: Tengo una muñeca… o un elefante se balanceaba… También puede usar el juego El gusano de los números perdidos. Repita la actividad con otras canciones y juegos

3. Juego: aprendamos a contar Desarrollo del juego 1. Se coloca un fondo musical suave para no interrumpir a los demás grados. 2. Los alumnos comienzan a marchar haciendo un círculo grande. 3. Cuando el docente da la orden: Tres en círculo, el círculo grande desaparece. 4. Los grupos pequeños continúan marchando al compás de la música. 5. Luego dice: cinco en círculo y se repite todo lo del grupo de tres y así hasta contra diez o doce. Todo depende del tamaño del grupo mayor. 6. Los niños y las niñas que se han quedado afuera por la causa que sea tratan de entrar en el siguiente grupo y siguen alertas a la voz del maestro. 7. El juego se termina cuando el docente dice: Todos en círculo. Marchan hasta sus mesas de trabajo

4. Juego: ¿qué es? Competencias 1. Afianzamiento de la expresión oral y escrita. 2. Fortalecimiento del vocabulario. 3. Participación espontánea. 4. Incentivación hacia la lectura y la escritura. Desarrollo del juego 1. Se presentan láminas contentivas de adivinanzas: ¿Dónde fue que el sabio Salomón metió la pata? ¿Cuál es el ave que no tiene plumas? ¿Qué hace una manguera en la calle? Una casa muy cerrada sin puertas ni celosías un niño lloraba adentro ¿Por qué se metería? (El Huevo). 2. Se leen adivinanzas de los libros: Literalidad en la educación básica y La candidez de un niño (Torres Perdomo, 1991 y 1993), por ejemplo: 3. El docente pide al grupo que adivine –en forma oral– las adivinanzas leídas. 4. El docente escribe la respuesta en el pizarrón o pide a un alumno que la escriba. 5. El docente pide a los estudiantes que digan adivinanzas y que otros niños las respondan. Repita la actividad con otras adivinanzas.

5. Juego: el sabio Salomón Competencias 1. Afianzamiento del conocimiento. 2. Fomento de la expresión oral y escrita. 3. Enriquecimiento del vocabulario. 4. Mejoramiento de la atención. Desarrollo del juego 1. Se prepara una bolsa gruesa con un conjunto de preguntas que hayan sido explicadas en clase. 2. Coloca en el pizarrón todos los nombres de los alumnos para anotar las respuestas de cada uno. Pueden tener más de un acierto. 3. El número de preguntas puede ser igual o mayor al número de participantes. 4. Cada estudiante debe sacar una sola pregunta. 5. La lee en voz alta y la responde. Si no sabe la respuesta le da oportunidad a otro para que lo haga. Se anota en el pizarrón. 6. Aquellos estudiantes que no respondan se les da otra oportunidad. 7. El alumno que más responda se le da el apodo de El sabio Salomón, se aplaude y se le da un caramelo.

6. Diseño de los Juegos: 1.No juegue por pasar el tiempo, es decir, cubrir el horario. 2.Revise y analice las áreas del nuevo diseño curricular y ajuste el contenido a la técnica del juego. 3.Relacione los ejes transversales y los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales a los objetivos del juego. 4. Adapte el juego a la edad, a los intereses, a las necesidades, a las expectativas de los jugadores, no a los suyos. 5. Recuerde que cada juego es una oportunidad del alumno para fomentar los valores y los conocimientos. 6. Haga énfasis en las actividades que realice con la finalidad que los alumnos se interesen por ellas. 7. Cambie de actividad cuando observe que el grupo se cansa. 8. Todo el material que use debe ser atractivo, funcional y durable. Esto incentiva la participación del jugador. 9. Establezca las reglas del juego. Ajústelas con los estudiantes para fomentar la comunicación, la participación, la conducta exigida, los movimientos, el tiempo del juego, entre otros. 10. De oportunidad a los estudiantes para que aprendan a dirigir el juego. 11. Evalúe justa y objetivamente la satisfacción personal de cada uno y la del grupo mayor, el qué y para qué aprende con ese juego. 12. Pregunte sobre la forma como hacer un análisis crítico de la sesion realizada. 13. Practique el juego antes de llevarlo a los jugadores. Recuerde que si descubren su talón de Aquiles, pierde la autoridad y el respeto. 14. Prepare todo antes de realizar el juego, cualquier detalle coarta la motivación para ejecutar el juego.

7. Juego: descúbralo Competencias: 1. Desarrollo de la expresión oral. 2. Fortalecimiento del vocabulario. 3. Incentivación hacia la lectura y la escritura. 4. Participación espontánea. Como los niños apenas están iniciados en el proceso de lectura y escritura, el docente, le puede pedir al grupo que adivinen – en forma oral: a) ¿Cuál es el nombre del cuento después de oír la narración? b) ¿Cuál es el nombre del personaje después de oír las características o el papel que desempeña en la trama? c) ¿Cuál es el aspecto más destacado que tiene x personaje en el cuento? d) ¿Cuál es el nombre de la canción después de oír una estrofa o solamente el tarareo? e) ¿Cuál es el nombre del niño o de la niña del salón después de oír las características? f) ¿Cuál es el niño o la niña que más le gusta hacer el trabajo que asigna la maestra? El niño o la niña se da cuenta que toda esta información la encuentra a través de la lectura. Después de cada respuesta acertada el docente coloca en una lámina la respuesta y si ellos quieren las escriben

7.1. Escríbalo Competencias: 1. Afianzamiento del conocimiento general: Lengua y Literatura, Matemática, Historia, Geografía, Ciencias de la naturaleza, otras, a través de la observación y de la lectura. 2. Desarrollo de la expresión escrita y del vocabulario. 3. Fortalecimiento de la seguridad personal para el aprendizaje. 4. Manifestación de la confianza en sí mismo. El docente debe preparar cierta cantidad de información que fomente el desarrollo del pensamiento, la coloca en forma visible en el lugar donde se va a desarrollar el juego, entrega una hoja de reciclaje y le dice a los estudiantes que vayan resolviendo.

8. Aspectos relevantes en la conducción de las actividades donde el juego sea el elemento primordial Un docente innovador, inteligente y actualizado debe saber: -Que todo aquel conocimiento que quiera introducir en el aula requiere ser de su completo dominio. -Que el objetivo del juego –las competencias que van a desarrollar, a adquirir y a fortalecer los estudiantes– posibilita la internalización de valores indispensables para el desenvolvimiento de la vida. -Que la niñez –también la pubertad– demanda demasiada acción y que por tal motivo, no deben darse explicaciones demasiadas largas. -Que el juego despierta el interés, participando activamente. -Que todos los integrantes del grupo deben participar en el juego. -Que el interés estimula la competencia sana. -Que el decaimiento a la falta de interés en el juego, le sugiere un cambio de actividad. -Que uno(s) alumno(s) no debe(n) monopolizar el juego. -Que cuando un juego es aceptado por el grupo, se convierte en el momento justo de introducir las reglas para que los estudiantes mejoren su comprensión y su actitud -Que la seriedad en el juego –aún en los juegos infantiles– facilita respectar las decisiones de los jueces tal como son emitidas. Solo así se observan las reglas y se acatan en beneficio de los jugadores. -La importancia de los jueces para que éstos sean respetados y cambiar de juez cada vez que lo considere conveniente. Así cada uno aprende a responsabilizarse de su puesto. -Cuáles son las decisiones de los jueces para que sean rápidas, justas y precisas. -Que por ningún motivo las zancadillas –las trampas– las blasfemias ni las bravatas de los estudiantes deben predominar en la actividad lúdica. -Mantener la imparcialidad, ser decidido al sancionar las incorrecciones. Esto sirve de ejemplo a los jueces. -Que cuando se introduzca el juego, éste debe propiciar la correlación en todas las áreas del nuevo diseño curricular, -Que Lengua y Comunicación deben tener prioridad en el juego.

9. El juego El juego en el aula sirve para facilitar el aprendizaje siempre y cuando se planifiquen actividades agradables, con reglas que permitan el fortalecimiento de los valores: amor, tolerancia grupal e intergrupal, responsabilidad, solidaridad, confianza en sí mismo, seguridad, que fomenten el compañerismo para compartir ideas, conocimientos, inquietudes, todos ellos -los valores- facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos de manera significativa y no como una simple grabadora.

10. Juego miremos nuestras caras Competencias 1. Cumplimientos de órdenes. 2. Fortalecimiento de la expresión oral. 3. Mejoramiento de la atención. Desarrollo del juego Se colocan los jugadores en círculo en número par. Cuando el docente dice: mírense las caras, las parejas se vuelven hacia su compañero de tal forma que quedan mirándose. Luego a la orden ahora dense la espalda, todos giran y se dan la espalda. A la orden de cambiar todas las parejas se mueven del sitio buscando nuevos compañeros. Se toman de la mano y vuelven hacer el círculo. En este momento el docente busca su pareja y quien se quede solo empieza dar las órdenes. El docente puede eliminar a las parejas que se equivoquen y sacarlos del juego. Luego cumplen una penitencia. Cuando quiera descansar del trabajo que realiza con sus alumnos(as), aplique este juego

11. Juego: el car tero Competencias 1. Demostración de resistencia. Desarrollo del juego 1. Dos jóvenes toman la cuerda por los extremos. 2. El resto hace un círculo y deja dentro los dos con la cuerda. 3. Alguien dice: ¡Tun... tun...! Alguien le pregunta: ¿Quién es? Él (Ella) responde: El Cartero. Insiste el preguntón: ¿Qué desea? Él (Ella) responde: Traigo una carta. Insiste el preguntón ¿Para quién? 4. Después de esta última pregunta el cartero nombra a cualquiera de los alumnos del círculo o a quienes sostienen la cuerda. Él (Ella) responde: Para Zoraida. Insiste el preguntón: ¿De cuántas líneas? Él (Ella) responde: De 20.