
1. ¿QUE ES?
1.1. Mecánica de juego y participación entornos no lúdicos Son elementos y estructuras que involucran al juego Generan compromiso y adicción dentro de las actividades.
1.1.1. ¿COMO SURGE?
1.1.1.1. La sociedad actual es una sociedad audiovisual e interactiva, donde en muchas ocasiones el valor en el significado de las palabras es olvidado.
1.1.1.2. La gamificación no es una moda si no que se va a instalar en nuestro vocabulario y en nuestras vidas, de la misma forma que Internet lo ha hecho ya.
2. ¿CUAL ES LA FUNCION PRINCIPAL EN LA EDUCACION?
2.1. La gamificación en la educación conlleva una máxima responsabilidad por el objetivo a alcanzar y por el destinatario del proceso, unos jóvenes cerebros en formación, fácilmente maleable y motivado si los procesos se desarrollan de forma adecuada, pero profundamente opacos y desmotivados cuando no son capaces de entender lo que se pretende de ellos.
2.1.1. ¿COMO SE LLEVA A CABO EL PROCESO?
2.1.1.1. La conjunción de tecnología y del juego, como proceso cognitivo, podemos llegar a una nueva forma de entender la palabra videojuego y poder entender que implica pensar en modo videojuegos y de cómo esta forma de pensar, de estructura o de diseñar actividades
2.1.1.1.1. ¿QUE NOS HACE JUGAR?
3. TIPOS DE GAMIFICACION
3.1. 1.Tipos de competición: Jugador versus jugador, Jugador versus sistema y/o Solo.
3.2. 2. Presión temporal: Jugar de forma relajada o jugar con el tiempo en.
3.3. 3. Escasez: La escasez de determinados elementos puede aumentar al reto y la jugabilidad
3.4. 4. Puzles: Problemas que indican la existencia de una solución
3.5. 5. Novedad: Los cambios pueden presentar nuevos retos y nuevas mecánicas que dominar
3.5.1. ¿CUAL ES EL ENFOQUE?
3.5.1.1. El proceso de gamificación al salir del enfoque normal de la educación más tradicional, no encaja directamente en este modelo por lo que es importante que la experiencia gamificada sea realizada dentro de un contexto global, o con el conocimiento y apoyo de la organización.
3.5.1.2. La gamificación aplicada al aula, la organización que aporta el contexto, es generalmente una, institución, escuela o un colegio, que tiene normas y procesos específicos de organización, tanto internas, como externas, relativas al contexto escolar dentro de una comunidad autónoma, o dentro del estado.
3.6. 6. Niveles y progreso
3.7. 7. Presión Social: El rebaño debe saber lo que hace.
3.8. 8. Trabajo en equipo: puede ser necesario la ayuda de otros para conseguir avanzar
3.9. 9. Moneda de cambio: Cualquier cosa que puede ser intercambiada por otra de valor, será buscada.
4. 10. Renovar y aumentar poder: Permite añadir elementos motivacionales al jugador.
5. COMPONENTES
5.1. ARQUITECTURA FUNCIONAL .
5.1.1. La actividad es el elemento básico de la gamificación, y representa una serie de acciones dentro de la lógica de aprendizaje motivada en el cerebro, para conseguir estimular la resolución de problemas.
5.1.1.1. COMPETENCIAS Y HABILIDADES
5.1.1.1.1. Es necesario calibrar correctamente las actividades y sus intensidades para conseguir la inmersión completa y homogénea en el proceso, dado que de esta forma, la visión será compartida por todos y no aparecerán los mensajes disonantes dentro del grupo.
5.1.2. Sistema, es necesario contar con una fuerte Posición de liderazgo y de especialidad, que puede conducir con seguridad y autoridad el proceso dentro de todos los contextos definidos en el punto anterior. Gestión formaliza bajo la etiqueta “champion” al líder de la implementación o desarrollo de un proceso o servicio dentro de una organización
5.1.2.1. DEBE SER CAPAZ DE:
5.1.2.1.1. Liderar el proceso de definición e implantación
5.1.2.1.2. Ser el responsable de la gamificación en la organización
5.1.2.1.3. Revisar los resultados y sugerir mejoras
5.1.2.1.4. Mecánicas y elementos de juego.
5.1.3. El contexto organizacional de una institución o empresa, influirá de forma directa sobre la libertad y la capacidad del profesor de poder gamificar su AULA. Porque la restricción de la experiencia a un único lugar, puede generar una rareza conceptual, que hará que los alumnos pasen más tiempo pensando en el porqué, y no en el cómo y los objetivos.
6. GAMIFICACION EN LA EDUCACION
6.1. La gamificación asociada a la educación, que hay una serie de errores en el concepto, que pueden hacer Peligrar de forma clara las probabilidades de que este falle el proceso de implementación.
6.1.1. NO SON JUEGOS EN LA SALA DE AULAS
6.1.1.1. La gamificación no es un juego, y no es utilizar videojuegos en la sala de aulas. Para esto hay otra área de los videojuegos que desarrolla aplicaciones de tipo Edutainment, y que se centra en el uso de videojuegos específicamente diseñados para fomentar resultados.
6.1.1.1.1. IMPLEMENTACION DEL PROFESOR DE LA DIRECCION EDUCATIVA
6.1.1.2. La gamificación, es utilizar mecánicas asociadas al videojuego, para presentar al alumno una serie de retos de aprendizaje, que cuanto el alumno lo haya cumplido, generará una recompensa a corto plazo dimensionada a la complejidad del reto.