Objetos orientados a diseño y programación

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Objetos orientados a diseño y programación por Mind Map: Objetos orientados a diseño y programación

1. a los estudiantes les resulta difícil distinguir entre clases y sus instancias, o en otras palabras, objetos [Holland et al. 1997; Garner y col. 2005; Sanders y col. 2008]. En algunos casos, este tipo de problema se ha registrado solo para clases definidas por el usuario y sus instancias, y no para clases de biblioteca y sus instancias [Sanders y Thomas 2007]. R

2. los objetos se ven como meros envoltorios de variables, y además, todas las variables de instancia de los objetos de una clase deben ser del mismo tipo

3. pasando por alto su aspecto de comportamiento y el hecho de que el comportamiento de un objeto puede

3.1. alterar sustancialmente en función de su estado

4. objeto (instancia), clase, propiedades (campos), constructores, métodos (mensajes), interacción de objetos, clases compuestas, bibliotecas de clases, colecciones de objetos (como ArrayList), herencia, polimorfismo y anulación, clases abstractas y interfaces

5. los objetos ”se perciben como fragmentos de código y las“ clases ”como entidades en el programa que contribuye a la estructura del código.

6. Los "objetos" se perciben como entidades activas que tienen una naturaleza dinámica y "Clases" como descripciones de propiedades y comportamiento de objetos

7. la técnica de programación más popular entre las instituciones de educación terciaria.

8. los dos conceptos de POO más fundamentales: "objeto" y "clase". Estos conceptos junto con herencia se han identificado como tres de los quarks más referenciados de OO desarrollo en la taxonomía OO altamente referenciada propuesta por Deborah Armstrong

9. los estudiantes ven todos los objetos simplemente como registros de la base de datos,

10. Un objeto es un modelo (entidad) de algún fenómeno del mundo real

11. Un objeto contiene datos y métodos