Principios básicos del modelo STEAM ( S de science (ciencia), T de tecnología, E de engineering...

Modelo STEAM

Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
Principios básicos del modelo STEAM ( S de science (ciencia), T de tecnología, E de engineering (ingeniería) A de arts (artes) y M de mathematics (matemáticas). por Mind Map: Principios básicos del modelo STEAM  ( S de science (ciencia), T  de tecnología, E de engineering (ingeniería) A de arts (artes) y M de  mathematics (matemáticas).

1. Ciencias, Tecnologías y Matemáticas

1.1. Problema y búsqueda de soluciones creativas.

1.1.1. Dimensión artística y creativa

2. Mirar el mundo con ojos

2.1. Curiosos

2.2. Preguntones

2.3. Creativos

2.4. Rigurosos

3. Modelo de buenas prácticas

3.1. La contextualización del aprendizaje

3.2. La participación en prácticas auténticas (de indagación y diseño)

3.3. La necesidad de ofrecer espacios de intercambio y reflexión para hacer al pensamiento visible.

4. Indagación del ambiente social, natural y tecnológico

4.1. Educación Inicial

4.1.1. Favorecer el interés y el conocimiento del mundo natural, social y cultural para contribuir al desarrollo de capacidades de indagación e ideas de acontecimientos naturales.

4.1.2. Promover la indagación del mundo artificial o tecnológico, favoreciendo en los niños y las niñas la creatividad, el pensamiento orientado a fines y la capacidad de anticipación en la resolución de problemas.

4.1.3. En la exploración del ambiente artificial aparecen objetos privilegiados ligados a las TIC con contenidos múltiples y variados en la vida cotidiana de los niños.

5. Capacidad fundamental del pensamiento científico

5.1. Feyman

5.1.1. Preguntas sobre cosas que no conocemos

5.1.2. La búsqueda imaginativa de posibles explicaciones

5.1.3. Planeación de maneras de responder esas preguntas que nos planteamos

5.2. Richard Duschl

5.2.1. Conocer, usar e interpretar explicaciones científicas del mundo natural

5.2.2. Generar y evaluar evidencia y explicaciones científicas

5.2.3. Entender la naturaleza y el proceso de desarrollo del conocimiento científico

5.2.4. Participar productivamente en las practicas y el discurso científico

5.3. Wynne Harlen

5.3.1. La capacidad de sostener y desarrollar la curiosidad y un sentido de la maravilla sobre el mundo que nos rodea.

5.3.2. El acceso a modos de pensar y razonar basados en evidencia y razonamiento cuidadoso

5.3.3. La satisfacción de encontrar respuestas por uno mismo a preguntas por medio de la actividad mental y física propia.

5.3.4. La flexibilidad en el pensamiento y el respeto por la evidencia.

5.3.5. El deseo y la capacidad de seguir aprendiendo.

6. Educar mentes curiosas: la formación del pensamiento científico y tecnológico en la infancia

6.1. Aprendizaje a traves de la interaccion del medio

6.2. Ciencia: Se trata de entender las cosas que no sabemos

6.3. Tecnología: Se trata de solucionar problemas y diseñar cosas que surgen de una necesidad

7. Científicos desde la cuna

7.1. El pensamiento científico y tecnológico se va desarrollando desde los primeros años de vida, hasta llegar a la escuela primaria

7.2. El rol del docente en la enseñanza como guiador y captador de habilidades de los infantes y potenciarla

8. Empezar temprano

8.1. 3 Pilares

8.1.1. El primero es el aprendizaje contextualizado, a través de experiencias , interacción y resolución de problemas-

8.1.2. El segundo pilar del modelo es el trabajo con prácticas auténticas a través de la indagación.

8.1.3. El tercer pilar del modelo es que todo esto solo tiene sentido si, como docentes, ayudamos a los chicos a que hagan su aprendizaje visible, a que trabajen en lo que técnicamente se llama la metacognición, es decir, hacer consciente su razonamiento.

9. Realidad aumentada 3 características

9.1. Combinar objetos reales y virtuales en un entorno real.

9.2. Alineación de objetos reales y virtuales entre sí.

9.3. Ejecutar de forma interactiva y en tiempo real.

9.4. Posibilidades: Enriquecer el conocimiento desde diferentes puntos de vista y conceptos, lo cual hace el aprendizaje más significativo.

9.5. Limitaciones: Más propuestas que practicas educativas, falta de materiales que sean adecuados al curriculum así como la formación de profesores.

10. Un aprendizaje mas allá de lo tradicional por medio de tecnologías como instrumento de apoyo a la enseñanza lo cual aumenta el interés y desempeño en los estudiantes dando un uso adecuado a estas herramientas con la ayuda y formación de maestros que generen estrategias innovadoras.