Principios del diseño
por DANIELA MONTSERRAT MUNOZ GALAN
1. Eficiencia
1.1. debe minimizar el numero de campos, establecer un valor por defectos, las etiquetas deben de estar alineadas, se debe de reducir al número mínimos las opciones de campo.
2. Error humano
2.1. Limitar las posibilidades de elección, orientar al usuario, advertir y solicitar información, tener guardado automático, solución automática de errores.
3. Estética
3.1. Balance
3.1.1. Busca igualar tensión entre elementos, esto se logra a través de la simetría.
3.2. Proporción aurea
3.2.1. Es cuando la proporción entre la suma de 2 segmentos y del segmento a es la misma.
4. Fotografías
4.1. Esta necesita Legibilidad y credibilidad, que mensaje comunica la foto, unidad y eficacia.
5. Iconos
5.1. Existen los literales, metafóricos, arbitraria, convencional, y metonímica. Los iconos pueden ayudar a ubicarte en el la interfaz simplificando el dignificado de algunas palabras por un icono.
6. Jerarquía visual
6.1. La atención de las personas es selectiva, se le da peso visual a aquellos elementos que puedan ser mas relevantes para el usuario.
7. Ley de fitts
7.1. Cuanto más pequeño sea un elemento y mayor su distancia desde la posición de inicio del apuntador, mayor será el esfuerzo y tiempo requerido.
8. Ordenación
8.1. Ordenación alfabética
8.2. Ordenación geográfica
8.3. Ordenación cronológica
9. Taxonomías
9.1. Se utilizan la taxonomía plana, jerárquica, relacional, facetada.
10. Visibilidad y retroalimentación
10.1. Las diferentes opciones deben de ser visible y evidentes de no ser así el usuario estará obligado a recordar como se realiza dicha opción.
11. Clasificación
11.1. Propiedades descriptivas
11.1.1. Son subjetivas y variables, pueden se a la audiencia, a la tarea, a la temática.
11.2. Propiedades formales
11.2.1. Son objetivas.
12. Color
12.1. Aplica la ley gestal, utilizar los colores para separar los textos, pero que este no sea esencial, se debe evitar colores pocos contrastantes, los colores saturados llaman mucho la atención, pero en grandes cantidades pueden ocasionar fatiga visual.
13. Espacio en blanco
13.1. Se refiere al espacio y márgenes entre elementos de la interfaz, incrementa la simplicidad, elegancia y apariencia estética del diseño.
14. Gestalt
14.1. Se utilizan la ley de proximidad, similitud, de cierre, se simetría, de continuación, destino común, región común, de conexión, de figura fondo.
15. Inteligencia colectiva
15.1. Etiquetado social
15.1.1. Los usuarios le asignan a algo que van a distribuir con una palabra clave.
15.2. Clasificación por consenso
15.2.1. Los usuarios son los que debaten y definen la taxonomía completa de categorías del producto.
15.3. Sistemas de valoración
15.3.1. Cuando se les permite a los usuarios valorar o puntuar un determinado contenido o recurso.
15.4. Colaboración implícita
15.4.1. Se recolecta la información de los usuarios mientras utilizan la aplicación y en base a esto se les hacen sugerencias a los usuarios sobre que consumir.