Programación orientada a objetos

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Programación orientada a objetos por Mind Map: Programación orientada a objetos

1. La programación Orientada a objetos se define como un paradigma de la programación, una manera de programar específica, donde se organiza el código en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones.

2. Objeto

2.1. Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.

2.1.1. Ejemplo de un objeto Si observamos a una Bicicleta, Mi bicicleta sería el Objeto, este Objeto tiene una serie de atributo como por ejemplo el Color, la Velocidad y la marcha, en el caso de mi bicicleta es de color negro, el Estado en que se encuentra el objeto, su Velocidad es de cero ya que está detenida y está colocada la marcha número dos porque era la último que se usó y así quedó. También se puede expresar su comportamiento, es decir los métodos de ese Objeto como Avanzar, Cambiar de marcha y Frenar.

3. Métodos

3.1. Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio durante el transcurso del programa. Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje.

4. Eventos

4.1. Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con él. De esta forma el objeto se activa y responde al evento según lo programado en su código.

5. Atributos

5.1. Características que aplican al objeto solo en el caso en que el sea visible en pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño, posición, si está o no habilitado.

6. Ejemplo de un objeto Si observamos a una Bicicleta, Mi bicicleta sería el Objeto, este Objeto tiene una serie de atributo como por ejemplo el Color, la Velocidad y la marcha, en el caso de mi bicicleta es de color negro, el Estado en que se encuentra el objeto, su Velocidad es de cero ya que está detenida y está colocada la marcha número dos porque era la último que se usó y así quedó. También se puede expresar su comportamiento, es decir los métodos de ese Objeto como Avanzar, Cambiar de marcha y Frenar.

7. Ventajas

7.1. Los componentes se pueden reutilizar.

7.2. Facilidad de mantenimiento y modificación de los objetos existentes.

7.3. Una estructura modular clara se puede obtener, la cual no revelará el mecanismo detrás del diseño.

7.4. Se acopla bien a la utilización de bases de datos, debido a la correspondencia entre las estructuras.

8. Desventajas

8.1. Limitaciones del programador: Es posible el programador desconozca algunas características del paradigma y de hecho siga utilizando el paradigma estructurado.

8.2. No hay una forma única de resolver los problemas. Esto puede llevar a que diferentes interpretaciones de la solución planteada emerjan.

8.3. Se requiere una documentación amplia para determinar la solución planteada.

9. Clase

9.1. Las clases son la base de la Programación Orientada a Objetos. Una clase es una plantilla que define la forma de un objeto; en ella se agrupan datos y métodos que operarán sobre esos datos.

10. Ejemplo de Clase Mi bicicleta no es más que un objeto que tienen estados o Atributos y algunos Métodos en común de todas las Bicicletas. Por lo tanto mi Bicicleta es una “Instancia” de la Clase de Objetos conocida como “Bicicleta” La Clase Bicicleta ya tiene los Atributos que son el Color, la Velocidad y la marcha y los Métodos que son Avanzar, Cambiar de marcha y Frenar. Con esta clase, este Molde, esta plantilla, se puede utilizar para crear el Objeto o Instancia MI Bicicleta que tiene sus propios Atributos y Métodos como Color negro, Velocidad Cero y marcha dos. Pero también se puede usar para crear con esa misma clase, Molde o plantilla, otro Objeto que podemos llamar “Tu Bicicleta” que tendrá sus propios Atributos y Métodos como Color Rojo, Velocidad Cero y marcha uno.