LOS DESAFÍOS DE LA EDUCOMUNICACIÓN EN UN MUNDO INTERCONECTADO

Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
LOS DESAFÍOS DE LA EDUCOMUNICACIÓN EN UN MUNDO INTERCONECTADO por Mind Map: LOS DESAFÍOS DE LA EDUCOMUNICACIÓN EN UN MUNDO INTERCONECTADO

1. Ahora la mediatización del software y su lenguaje informático nos lleva al manejo de la big data el cual genera impacto en todos los ámbitos sociales incluyendo la educomunicación. Con esta herramienta podemos diseñar estrategias didácticas enriquecedoras y enriquecidas por los propios estudiantes.

2. Nuevas formas narrativas

2.1. El hecho narrativo es un proceso socializador que permite generar identidad, contar historias, entretejer precepciones que pueden darse en difernetes espacios, incluyendo la socialización digital.

2.2. La narrativa transmedia en la educomunicación requiere de sentido crítico para no caer en la creación de contenidos sin aportes reales y limitarse al consumo per se.

2.3. Los relatos digitales se desarrollan a través del hipertexto donde no existe una secuencialidad, y los receptores son diseñadores participantes que pueden crear su propia hilación y lógica para generar sentido.

3. ¿Cuál es la relación entre la ciudadanía digital y los procesos de empoderamiento, y cómo esta relación influye en la hoy en la sociedad del conocimiento?

3.1. Entendiendo como ciudadano digital toda persona que utiliza las TIC y por consiguiente apropia y ejerce el derecho a utilizar contenido, nace con ello la posibilidad de interpretar la información, analizarla y transformarla. Ahora se vuelve actor participante en las dinámicas narrativas y con ello genera el fenómeno del empoderamiento, cada participante a través de su aporte presenta su postura al mundo, cuando esta postura está basada en conocimiento argumentado ofrece a los otros ciberciudadanos herramientas para decidir y fomentar un intercambio cultura, científico, político y de todo orden con lo cual ya quienes deciden no son solo las élites, sino que todos podemos hacer parte de la construcción de las decisiones finales que se toman para el presente y futuro de nuestras realidades. Ello se puede observar en dos ejemplos que impactaron la dinámica política, social, empresarial y cultural en el mundo.

3.1.1. El poder del rebaño. El 2021 enseño que también los individuos tienen poder. Cuando se publicó la transgresión de seguridad de datos de whatsapp millones abandonaron esta mensajería y pasaron a Telegram, así whatsapp modficó sus nueavs políticas.

3.1.2. Marketing político

4. IMPORTANCIA DE LAS NUEVAS NARRATIVAS DIGITALES

4.1. La doble cara de la tecnología

4.1.1. Las comunidades de conocimiento enriquecen los contenidos en una dinámica de abajo a arriba donde los usuarios toman una nueva forma de poder. Se han visto ejemplos de su influencia en la industria del ocio como en la política desarrollándose la tecnopolítica.

4.1.2. La tecnología de la comunicación digital también está impregnada de influencia y manipulación donde intereses políticos, empresariales y de todo orden de poder buscan seducir, censurar, vigilar y tratar de controlar al público objetivo a su favor.

4.1.3. Vulneración de la privacidad: la gestión y el control de la privacidad se pone en riesgo al compartir información de la vida privada, sentimientos, preferencias, entre otros, en entornos digitales dejando un rastro informático que puede ser rastreada y analizada por terceros (gobiernos, corporaciones, etc.) a través de la big data.

4.1.4. La propuesta educomunicadora, desde la propuesta de pedagogía crítica e incluso la Escuela Latinoamericana de comunicación, pone de relieve que existe un modelo pedagógico, comunicacional y de poder

4.2. Crossmedia: Epic Games en el juego Fornite se ha desaparecido una hamburguesa de la pantalla y luego apareció en un escenario de la vida real, en el desierto de Palmdale (en tercera dimensión). Desde Transmedia, Epic Games invita a sus seguidores a elaborarpersonajes y los mejores entran a hacer parte del juego. (Transmedia crossmedia, 2019)

4.3. Gamificación: "donde se usa las mecánicas de juego en entornos no habituales de juego"(Priego, 2019). Con este ejemplo se involucra al consumidor en diferentes contenidos con el fin de fidelizarlo, incrementar notoriedad de marca, generar mayor engagement, entre otros. Con ello las dinámicas del aprendizaje generado por la gamificación trasciende las aulas.

5. CONCLUSIONES

5.1. En la educomunicación estas nuevas narrativas nos abren la posibilidad de dar valor agregado a las aulas y sus contenidos al poder invitar a los estudiantes a realizar trabajos colaborativos e integrativos donde no solo cada equipo puede trabajar de forma independiente sino que también pueden utilizar herramientas colaborativas donde construyan contenidos cada vez mas enriquecidos en pro de su crecimiento personal y profesional.

5.2. La democratización del conocimiento está en auge, cuando el estudiante puede dar su opinión, ser escuchado y retroalimentado por pares o por expertos en la temática se da una dialéctica donde no solo el estudiante aprende, el docente también aprende desde la construcción del conocimiento, él aportando desde su experticia, y aprendiendo de las experiencias, perspectivas y paradigmas de estudiantes de diferentes regiones del país o del planeta, haciéndonos cada vez mejores seres humanos y mejores profesionales.

5.3. La vigilancia tecnológica, el autocontrol mismo de las redes y el poder, la aplicación y coherencia entre el discurso y la acción son temas que pueden llevar a la humanidad a decir No cuando debe decirlo y afirmar con contundencia en momentos clave, ello nos genera un escudo de protección ante las injusticias y el abuso del poder.

6. BIBLIOGRAFÍA

6.1.  Alfatec (2020). ¿Qué es el transmedia y el crossmedia? Recuperado de: https://alfatecsistemas.es/que-es-el-transmedia-y-el-crossmedia/#:~:text=%20¿Qué%20es%20el%20transmedia%20y%20el%20crossmedia?,pero%20ahora%20éstos%20no%20tienen%20sentido...%20More

6.2.  Easypromos TV Marketing y Redes sociales (2019). Ejemplos gamificación para empresas. Estrategias de marketing para captar seguidores. [Youtube]. Recuperado de: 🎮 EJEMPLOS GAMIFICACIÓN para EMPRESAS | Estrategias de Marketing para captar seguidores - YouTube

6.3.  El Futuro Es Apasionante de Vodafone (2016).Harper Reed, el ingeniero que ayudó a ganar sus segundas elecciones a Obama [Youtube]. Recuperado de: h ttps://www.youtube.com/watch?v=iq_3AMx5HBc

6.4.  Platzi (s.f.)¿Deberíamos dejar de usa Whatsapp? [Youtube]. Recuperado de: ¿Deberíamos dejar de usar WhatsApp?

6.5.  Revista Semana (2020). Nuevas Narrativas Digitales: El Pódcast | Taller de periodismo Digital Semana. [Youtube]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=N8Szoc6GqLw

6.6.  Segura, A. (2020). Los desafíos de la Educomunicación en un mundo interconectado. Recuperado de:Iniciar sesión en CanvasInstructure

6.7.  Transmedia Crosmedia (2019). Fortnite: un ejemplo de narrativa crossmedia | Transmedia y Crossmedia. [Youtube]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=Cd0M4DBxDfo